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notes:session_1

Session 1

Date et lieu2020-10-19 - La Prairie
AuteurManuel
LieuxCité Violette
PJBarrito, Belegol, Dakkan, Galavar, Hester, James, JP, Vlad
PNJCalau, Felto, Ghorgaux, Markovah, Mastravi, Nimeya, Pälha, Sancho, Versaccio, Vorgo
Séance précédenteUVG
Séance suivanteSession 2

Certaines histoires débutent par à-coups. Certaines aventures sont trop vastes, trop foisonnantes, pour que justice leur soit faite en quelques phrases. L'exploration des Prairies Ultraviolettes est de celles-là. L'histoire que vous allez suivre est celle de héros et d'héroïnes qui marchent beaucoup, qui se trompent et tâtonnent dans un nouveau monde immense, hostile, magnifique. Qui vivent un peu plus que les autres, peut-être.

Voici le récit d'une expédition, sans doute parmi d'autres, dans une terre qui semble infinie et qui bouillonne, celle des Prairies Ultraviolettes. En espérant lui rendre un peu justice, elle qu'on ne peut exprimer juste avec des mots.

Notre Histoire commence donc à la Cité Violette, une des mégapoles des Terres Arc-en-ciel. Un petit groupe est poursuivi par la garde de la cité, après une rixe de taverne qui a mal tourné. Ils ne se connaissent pas les uns les autres, et transportent un homme inconscient et blessé.

Ils trouvent vite à se réfugier dans une sorte de cave à vin, l'occasion pour l'un d'entre eux, Belegol, un truand Nain opportuniste, de tenter de dénoncer tout le monde aux autorités pour sauver sa peau. Ses ardeurs sont vite calmées par Hester, une femme verte imposante avec laquelle il semble valoir mieux ne pas se frotter.

Les autres fouillent l'homme inconscient pour essayer d'en savoir plus sur lui, et tombent sur une carte assez complète des Prairies Ultraviolettes, sur laquelle est entouré un lieu, la Coquille de Béhémoth, accompagné de l'inscription “Perle ?”.

Le feu se déclenche malencontreusement dans la cave, forçant le groupe à passer par les souterrains. Ils débouchent vite sur les égouts. Dakkan, un homme a l'air assez cultivé, propose d'emmener le blessé chez un ami à lui chirurgien-barbier, Felto. Il se fait accompagner par Sir James Hamilton, un homme d'affaire à l'allure altière, Vlad, un prêtre rouge-pâle (mais pas rose) et Barrito le Pieux, un religieux qui semble presque trop tolérant pour l'Inquisition Arc-en-Ciel.

Les autres débouchent sur une plage à l'extérieur de la ville, et l'un d'entre eux propose d'aller se réfugier dans un lieu qu'il connaît, la Lanterne. L'homme à tête de dobermann se nomme Galavar, et habite la Cité Violette avec sa femme et ses deux enfants. Il s'agit d'un anarchiste un peu ramolli.

Pendant ce temps, Belegol fait jouer ses contacts dans les bas-fonds et trouve Calau et Pälha, des petites frappes qui le plument au Bistouflon puis le chargent pour le compte du Don Mastravi, parrain de l'hexade locale, de convoyer une caisse jusqu'à la Citadelle de Porcelaine afin de payer ses dettes de jeu.

Felto parvient à remettre le blessé sur pied, qui se nomme Vorgo, et compte se rendre à la Coquille de Béhémoth pour y trouver une perle légendaire qu'il veut offrir à sa dulcinée. En échange de l'opération, le groupe s'engage auprès de Felto à escorter la caravane de son cousin, Kharlo, en partance pour les Prairies Ultraviolettes. Cette opportunité arrange bien les compagnons d'infortunes qui, conscients d'être devenus persona non grata à la Cité Violette, préfèrent se mettre au vert pour un temps. La terrible Générale Volta, à la tête de la garde, serait personnellement à leur recherche à cause de leurs liens avec les Anarchistes.

Rejoindre la caravane requiert l'aval de l'investisseur finançant celle-ci : le seigneur Versaccio, marchand le plus riche et influent de la Cité Violette. Une longue file de plaignants s'étend devant son palais, et la bande doit jouer des coudes et baratiner les gardes à l'entrée pour parvenir à obtenir une audience.

Jean-Pedrovich, un pirate rouge peureux et opportuniste, décide cependant de faire cavalier seul. Sur la place du marché, il rencontre une personnalité fantasque, le baron Markovah (et son valet Sancho, avec lequel une animosité s'installe), auprès duquel il s'engage, et qu'il accompagne dans les rues chasser le Rat fluorescent.

Le seigneur Versaccio, homme gras et fat, semble opposé à un remplacement de dernière minute de l'escorte de sa caravane, mais il s'interrompt soudain en pleine phrase pour tourner d'un mouvement mécanique sa tête charnue vers son Chat, occupé à se nettoyer sur un coussin de soie à quelques coudées de là. Lorsque son regard tombe à nouveau sur Sir James, qui s'est présenté comme meneur d'une compagnie mercenaire, il se fend d'un large sourire et accepte soudain sans retenue de recruter les aventuriers, à leur plus grand étonnement. Le seigneur Versaccio fournit une lettre cachetée à James, qu'il devra remettre à Kharlo pour signifier le changement. Ce dernier se chargera d'équiper la compagnie avec la somme qui lui a été allouée par le riche marchand.

En retrouvant ledit Kharlo au marché, celui-ci est cependant bien embarrassé : la troupe qui devait initialement protéger la caravane était déjà équipée, et le budget qu'il lui reste n'est pas suffisant pour armer tout le groupe. Il les aide à acquérir quelques protections, mais pour compléter leur arsenal, Barrito doit se résoudre à faire jouer ses contacts criminels. Après avoir traversé quelques ruelles mal fréquentées, il obtient une audience avec Don Mastravi, seigneur du crime de la Cité Violette. L'homme se montre méfiant, mais l'inquisiteur parvient à l'amadouer en lui offrant un brin de Lavande Immortelle, plante rarissime qu'il a rapporté en souvenir d'une chasse aux hérétiques. Le parrain l'avale tout rond, développant ainsi une haleine fraîche éternelle. Le présent semble l'avoir ravi, et il propose à Barrito de lui fournir des armes s'il se charge pour lui de livrer une caisse mystérieuse au Cratère aux tessons. Cette offre est aussitôt acceptée sans réserve.

Tout le monde finit par se rejoindre à la Lanterne, et l'attitude individualiste de Belegol en irrite plus d'un. Galavar, habitué des lieux, missionne son ami Ghorgaux contre quelques pièces pour aller casser la gueule du Nain. Le sculpteur d'Art mou s'exécute, et Belegol passe à deux doigts de la mort avant d'être sauvé par un regain inespéré de vigueur. Galavar lui promet néanmoins qu'un jour il le tuera.

Vlad fait la rencontre de Nimeya, une jeune bourgeoise gothique désœuvrée qui partage sa passion malsaine pour l'hémoglobine. Elle souhaite se rendre à la Main Rouillée pour s'y faire peindre le portrait en sang. Après quelques galipettes derrière les sculptures d'art mou, Vlad, épris d'elle, propose de l'y escorter.

Galavar fait ses adieux à sa cellule anarchiste déconfite, ainsi qu'à sa famille, et promet de ramener des jouets pour les enfants. Ghorgaux lui demande de ramener tous les documents qu'il pourra trouver sur la fin du monde.

Le lendemain matin, la caravane, rejointe par les entourages respectifs du baron Markovah et de Nimeya, se met en route, laissant la cité derrière elle, et aucun de nos héros ne sait encore que le voyage va l'éloigner pour très longtemps de chez lui.

Voir aussi

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notes/session_1.txt · Dernière modification : 2023-08-07 20:19 de Whidou

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