Date et lieu | 2021-30-10 - Rue Sainte-Paix |
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Authur | Arthur |
Lieux | Gué face à la Lune; Lune Proche |
PJ | Sulmar, Galavar, Hester,Timéon, Érutan |
PNJ | Zestrella, Mei Lin Merzig, Twillig, Post-satrape 48 "Zélote", Marila, La-vie-est-un-jeu, Surot-Deux-Yeux, Ostens, Satrape 124 "Hargne" |
Séance précédente | Session 27 |
Séance suivante | Session 29 |
Notre petite caravane fait route vers le Gué face à la Lune, passage le plus sûr pour rejoindre La Lune Proche. Nous faisons halte au Kraal de Fordite, constitué de deux grands cercles concentriques emplis de huttes de toutes les couleurs. Par delà la rivière une quatrième lune est visible dans le ciel, à peine au dessus de l’horizon, sa moitié inférieure est encore en dessous du visible. Dans le camp nous apercevons à vue de nez une centaine de personne, des Quatrelin, des Satrapes ainsi que des nomades. Les bannières du Clan du Daidai flottent au dessus de quelques unes des tentes nomades.
Nous sommes accueillis par un Quatrelin aux membres noueux et à la tête allongée, comme tous ses semblables des environs. Il se nomme Merzig, et pareil à un Édile, semble s’occuper de l’installation des nouveaux arrivants. Le bougre nous informe que c’est Post-satrape 48 "Zélote" qui gère le gué, les tarifs pour passer sont de 20 cash par personne, monture et sac. C’est assez important mais le passage est garanti sûr. Il nous apprend également qu’Antarès passe ici parfois, son dernier passage remonte à l’an dernier. Il vend toujours des calendriers pour le Front de Défense des Quatrelins (FDQ). Des fois des kermesses s’organisent afin de récolter des fonds, c’est Twillig, qui s’en occupe. Cette dernière est également en charge de l’enclos central du kraal.
A peine installés, une représentante du Clan du Daidai nous attend pour nous conduire devant la princesse Zestrella. Galavar, Sulmar, Hester et Érutan s’y rendent avec Mei Lin. Nous échangeons de belles politesses, pour rapidement en venir au fait. La princesse se demande ce que nous faisons si loin à l’Ouest. Galavar tente de mener une négociation afin de modifier notre contrat ainsi que le pacte menaçant la vie d’Hester. La princesse propose par métaphores de répondre à nos dilemmes moraux en détruisant le Palais du Spectre (la grande forteresse des Satrapes). Nous apprenons par déduction qu’elle semble avoir perdu des proches ou êtres chers à causes des Satrapes mais n’en dit pas d’avantage. Et d’autre part il semblerait envisageable qu’il suffise possiblement de porter atteinte au duopole qui règne entre les Nomades et les Satrapes. Soit en endommageant le Dernier Sérail soit le Palais du Spectre ; pour remplir notre contrat, mais c'est une supposition. Zestrella semble dire qu’il nous suffirait de désactiver définitivement l’Harmonium. Notre tâche serait donc bien plus ouverte que nous ne le pensions. Galavar tente par suite de négocier les termes, tandis que Sulmar se déshonore en souhaitant un délai supplémentaire pour remplir notre tâche. Ce que Zestrella refuse violemment. Galavar finit par lui exposer un plan basé sur ce que nous savons. Il lui parle de la Tour Ignorée, de la Restauratrice et d’un plan pour aller chercher son Ka et son Ba. Afin de la restaurer et de couper l’énergie alimentant l’Harmonium, les Satrapes se branchant simplement sur la Tour Ignorée, dont la Restauratrice n’a aucun moyen de se défendre. Zestrella possède également un parchemin de linguistique annoté en Suinien (langue de Mei Lin), De l’Interdépendance des Langues des Steppes et de leur Usage Vulgaire. Au final les conditions du pacte ne sont guère modifiées par cette entrevue, mais nous sommes plus éclairés sur son étendue, ainsi que les intentions et objectifs de la princesse Nomades.
Une fois l’entrevue terminée, Eudoxie rappelle que la Restauratrice est la meilleure option d’après elle. (Sachant qu’elle souhaite très fort et depuis toujours qu’elle soit restaurée afin de retrouver un corps propre). De plus nous nous rappelons que l’Harmonium du Dernier Sérail parasite l’énergie de la Tour Ignorée, causant peut-être le rayon mortel qui s'en dégage. Restaurer la Restauratrice peut nous permettre de faire une bonne action et honorer ce contrat.
Dans le Kraal se trouvent des anciens nomades : les Pirates des pylônes, qui font partie des Douaniers. Vendant des grands manteaux de fourrure, nous en achetons un pour chaque membre de la caravane. Ainsi 90 cash supplémentaires sortent de nos bourses.
Nos aventuriers des prairies se rendent ensuite à la maison des douanes, un grand bâtiment d’architecture organique fuchsia. Une bouche de pierre s’anime pour nous inviter amicalement à rentrer. Post-satrape 48 "Zélote" s’y trouve. Il a quitté les Satrapes, et est désormais un humble douanier. Mais a gardé sa combinaison, il conserve de nombreux rapports d’entente de qualité avec eux. Il nous apprend moult autres choses : que la Mer Cyan se trouve en aval du fleuve de la lune. Ce serait de là que viendrait Tawhiri, une sorcière de la foudre que nous avons rencontré au Dernier Sérail. Mais attention, il se trouveraient des brumes empoisonnées sur cette mer, la rendant très dangereuse. Nous apprenons également que des voyageurs passent ici, prétendants venir ou aller à la Cité Noire. Mais jamais les deux. Ceux qui en viennent semblent soit traumatisés à vie soit disent avoir fait de bonnes affaires sur le chemin.
Puis nous allons voir Twillig, une grande dame au crâne allongé, comme tous les Quatrelin ici, ses membres ressemblent à des pattes de chiens. Timéon discute avec elle, apparemment ces Quatrelin pensent que ceux de son village sont des ploucs. Ils n’ont jamais entendu parler du Royaume Scarabée et des lézards, elle est révoltée du sort de ces Quatrelin vivant comme au moyen âge. Ce pourquoi elle milite au FDQ. Elle énonce que sa race est originaire de la race des lins, donc supérieure bien sûr. Le racisme est alors actuellement présent dans la conversation, nous le sentons dans le débat très vif avec Galavar dont l’enjeu est de savoir si les hommes-chiens sont des Quatrelin ou non, et quels Quatrelin sont des Quatrelin, des Vome ou des machines… Elle nous en apprend davantage sur le FDQ. Comme quoi les « Villageois » de Trois-Bâtons ont violenté des Quatrelin, victime du racisme de la part de ces villageois (comme quoi le racisme…). Elle connaît aussi les exactions du « Golem Tueur de Dieux » qui a sévi près du village de Timéon.
Galavar se remémore que les Villageois sont une peuplade honorable bien qu’addicts à la drogue. Ils suivent des traditions de pureté raciale, datant d’avant que le ciel ne se craquelle, lorsque les étoiles rapides sont tombées. Enfin Twillig nous propose d’adhérer au FDQ afin de défendre tout le peuple Quatrelin pour seulement 5 cash par an ! Ce que certains d'entre nous sont tentés d'accepter, bien entendu.
Puis nous retournons auprès de Post-satrape 48 "Zélote" qui nous traduit une conversation avec Mei Lin en Suinien. Voici ce que nous apprenons grâce à cette jeune fille recueillie quelques jours plus tôt : elle partait à la Cité du Silence car cela permet d’exaucer tous ses vœux (comme la Cité Noire quoi). Elle vient de Symphonie, une cité très sympa et de haute culture avec plein de musiques incroyables, où s’échangent moult marchandises et mélodies parmi les plus belles du monde. Son plat préféré sont les nouilles au gingembre. Mei Lin souhaiterait soit terminer son voyage jusqu’à la Cité du Silence afin d’exaucer son vœux de ramener sa famille à la vie. Au vu de la proximité de ce mythe avec celui de la Cité Noire, quelle que soit la cité dans laquelle des deux elle le ferait ce voyage lui convient. Ou bien regagner Symphonie tout simplement. Elle requiert qu’on lui laisse la carte, car c’est le seul souvenir qu’elle conserve de sa famille. Elle accepte de nous suivre jusqu’au retour à la Coquille de Béhémoth pour la confier à une caravane qui aille où elle le souhaite. En échange nous échangerions en apprenant nos langues respectives : Crépusculaire et Suinien. Post-satrape 48 "Zélote" nous vend deux livre ; un manuel écrit en Caravanien, Feuillets Épinglés du Journal de Laxmi Guptra Dahl, et un texte simple en Suinien, Les Enfants de l’Acajou.
Timéon passe voir son amie apprentie guide du Clan du Daidai : Marila. Il lui offre sa plante à boules jaunes, végétal auquel il a donné le nom de son amie apprentie guide des steppes. Elle est très contente et promet de lui donner « quelque chose » le lendemain.
Nous revenons voir Zestrella, lui affirmons notre plan, nécessitant d’aller à la Lune Proche. La dirigeante du Clan du Daidai nous propose de bénéficier de son tarif préférentiel : 15 cash par personne, monture et sac, pour passer le gué. Nous apprenons que la Lune Proche est habitée, avec des villes dessus. Les Satrapes ayant un complexe au dessous. Des îles Aérolithes se trouvent autour, dont certaines concernées par les titres de propriété du Baron Markovah détenu par la caravane.
Durant la semaine que nous passons ici, Galavar échange avec Mei Lin sur leurs langues respectives et apprennent beaucoup l’un de l’autre. Érutan propose à Twillig de se produire tous les soirs dans un spectacle folklorique du Pays Jaune alliant comédie romantique, contes traditionnels, fanfaronnades et jeux d’escrimes de basse volée. Levant ainsi 512 cash au total pour le FDQ. Twillig lui offre son adhésion au FDQ en gage de reconnaissance (c’est la moindre des choses). Et lui conseille d’aller parler aux bardes lithiques (« pierres qui racontent des histoires » d’après ses dires) qui se trouveraient sur les berges le long du fleuve de la lune. Sulmar vend quelques petites pierres et grave du bois pour passer le temps. Timéon quant à lui parle avec les Douaniers, des gens aux foulards noirs se faisant appeler pirates, surveillant les environs pour le compte de la maison des douanes. Le petit seigneur Quatrelin sympathise avec Surot-Deux-Yeux (nommé ainsi car il en a deux !). Ils sont désormais de la même famille ! Ce dernier penserait peut-être, suivant la façon dont on interprète ses paroles, que les vrais dieux sont les étoiles rapides, car la véritable vérité n’a pas besoin de nom. Timéon découvre cependant en lui tirant les vers du nez que lui, et possiblement les siens, font partie de la Foi Monochrome. Surot-Deux-Yeux peut d’ailleurs absoudre des péchés. Il enseigne à Timéon qu’il doit savoir écrire des textes purs et sacrés, et lui propose de lui apprendre la graphie sacrée. Timéon accepte, bien que ce choix l’empêchera d’étudier les plantes auprès de son amie Nomades les jours suivants. Le lendemain, Marila lui offre un des deux oiseaux d’un couple d’oiseaux inséparables, des Âmes Sœurs. Afin qu’ils puissent s’envoyer des messages, quelle que soit la distance qui les sépare. En échange de ce beau cadeau, la jeune fille lui demande de lui envoyer un message lorsqu'ils seront séparés.
Nous partons à la fin de la semaine, après avoir payé un lourd péage. Deux semaines plus tard, après un voyage très tranquille en compagnie du Clan du Daidai, lors duquel nous n'avons croisé qu'une patrouille de Satrapes déjà croisés avant notre arrivée au gué, nous arrivons à la Lune Proche au matin du 17 du mois de Mort-hiver. Nous constatons que des marées étranges perturbent nos sens et notre réflexion. Eudoxie nous avertit de ce fait et nous recommande la prudence.
Cette lune fait environ 1,6km de diamètre, sa surface est parcourue de dunes. La lune se trouve à 6 mètres du sol, elle en est très proche (d’où son nom). Beaucoup d’humidité s’accumule en dessous, où se trouve la loge spectrale, un gîte. Des auto-golems Satrapes gardent les lieux. Des échelles et un rayon ou filin relient la lune, d’ailleurs une fois les pieds dessus on marche comme sous une gravité normale, mais la tête à l’envers. Les membres du clan Nomades nous laissent ici à l’entrée de la ville pour aller s’installer non loin.
Nos amis s’arrêtent dans une auberge, nous buvons des choses, dont une bière de champignons fermentés dans du miel. Et du lait de chèvre (Galavar va en prendre énormément…) Nous tentons de nous renseigner sur La-vie-est-un-jeu, une barmaid, ainsi que sur une biomancienne capable de guérir le Scrapulus. Nous apprenons que ce serait en fait une pratique de gang et non une maladie, qui permet de voler le Ba des gens, leur personnalité. La tenancière déteste ces gens, elle nous parle des moulins à âme. Que des civilisation disparues depuis longtemps ont construit pour extraire beaucoup d’énergie par ce biais. Des moulins à personnalité se trouveraient près de l’Herbe Galeuse. Apparemment on peut se rendre sur la lune, soit en grand soit en petit (rétréci 79 fois !) mais en petit on rate moins de détails intéressants. Et l’on peut alors ramener des objet depuis la lune qui seront agrandis une fois de retour. Des Vome fourmis se trouveraient sur la lune. Les titres de propriété du Baron de Markovah que nous détenons concernent deux îles jumelles voyagent ensemble au sud de la Lune Proche à quelques jours de marche. La barmaid nous avertit concernant : la loi du plus fort est la seule qui régit la région. Si jamais nous y trouvons des richesses des concurrents violents peuvent arriver et nous dégager. Nous obtenons un plan de la lune ainsi que de la ville de Lardville (cité qui nécessite d’être rétréci pour s’y rendre). Sur la lune se trouvent une cité peuplée de rebelles ; des poulpes des sables (dangereux si on se met devant) ; une statue en forme de tête. La surface à taille normale est de 8km², une fois rétrécie cela paraît être 50 000km². Enfin la barmaid nous dit qu’elle s’appelle « Lavi », nous pensons que c’est bel et bien La-vie-est-un-jeu. Qui est également biomancienne, c’est la fameuse femme qui pourrait savoir comment débarrasser Hester de son pacte !
Nous nous informons pour aller sur la Lune Proche, le satrape de garde (Satrape 124 "Hargne") semble très agacé par nos questions, surtout concernant Yuri le Lézard Astral et le déglaçage qu’il aurait subi, le voleur du corps (Ha) de la Restauratrice, finalement Galavar l’insulte en disant que leur combinaison est remplie d’anguilles. Nous ne devons notre survie qu’à son camarade qui le retient de nous casser la gueule en nous enjoignant de fuir. Timéon demande à Papi Null ce que sont les Lézards astraux, ils ne connaît pas grand-chose, mais un des ancêtre lui transmet l’image d’une fresque où se trouve un lézard bleu semi translucide. L’image représentant une culte rendu aux étoiles rapides. Eudoxie rappelle que cette Lune a une étrange influence sur les esprits de tous les êtres pensants. Celle-ci pense surtout que La-vie-est-un-jeu (est un jeu) est plus que ce qu’elle semble être (sans blague, on commençait à s’en douter).
Puisque nous sommes de retour dans son bar, La-vie-est-un-jeu nous apprend à nouveau que la lune n’est exploitée que depuis un an, le satrape qui garde l’ascenseur se nomme Satrape 124 "Hargne". C’est un expert en ascenseurs orbitaux, un non-Satrapes, qui a fournit cette technologie. A l’occasion, il y a un an, le corps d’une très belle femme dans la glace y a été transporté. Nous supposons que c’est le corps de la Restauratrice, dans laquelle s’est glissé Yuri. Elle nous apprend que les lézards astraux sont des entités vivant dans les étoiles rapides, une espèce qui s’occupe de leur maintenance. Charge confiée par les civilisations ayant construit les étoiles rapides. Ils n’ont pas de corps, un Lézard Astral pouvant possiblement occuper un corps libre. Ils n’auraient pas de liens avec les Vil, n’étant clairement pas assez logiques. Ce pourraient être des anciens Ultra restés isolés très longtemps mais ce ne sont que des suppositions hasardeuses.
La première cité sur la Lune Proche : Lardville, fut fondée par Gros Lardon, et est actuellement dirigée par sa fille Petit Lardon.
Plusieurs d’entre nous, discutons avec Ostens, fréquentant le bar de La-vie-est-un-jeu, c’est un tireur d’élite à trois bras mécaniques harnachés de chaque côté du corps. Ses bras d’origine on été perdus à cause d’un pacte ou partie de Bridge avec un Démon, il situe ces derniers entre les Vil et les Ultra. Les Ultra étaient possiblement des humains autrefois, contrairement aux Vil qui seraient foncièrement mauvais. Il s’intéresse aux pièces électroniques, rachetant un sac entier de circuits imprimés à Timéon. Il consomme beaucoup de Russes-Blancs de chèvre. S’est fait draguer par Galavar et a répondu favorablement à ses sollicitations. Puis a ouvert des négociations pour échanger des munitions avec ce dernier. Il a perdu son meilleur ami qui (en étant grand) a sauté trop haut une fois sur la lune, est sorti du champ gravitationnel et s’est écrasé sur terre. Ostens pense que les Satrapes sont en fait des combinaisons remplies de bactéries. Voici ses conseils en matière de chasse : « Quand on chasse sur la lune avec un harpon, une technique consiste à sortir du champ de gravité pour aller plus vite et frapper plus fort les poulpes des sables. Mais on ne peut le faire que sur la partie supérieure de la lune (sinon on meurt et c’est très dangereux). En grand bien sûr, car si on est petit, ils sont gigantesques. »
Il nous apprend également que Lardville tire son énergie de la Lune elle-même. De plus les Satrapes tentent d’atteindre le centre de la Lune, ils ont des mines et des puits. Apparemment ils y stockeraient des prisonniers et d’autres gens. La-vie-est-un-jeu (est un jeu) a perdu un proche qui pourrait s’y trouver. Par incise nous apprenons qu’une autre biomancienne serait apparue vers le Dernier Sérail, à l’Est. Tenant « Le Charcutier Enterré ». La-vie-est-un-jeu confirme qu'une cette personne chère à son cœur se trouve au centre de la Lune, mais n’est pas prisonnière des Satrapes (qui n’y sont pas encore arrivés). Nous ne savons pas pourquoi ou comment elle serait arrivée au centre de la Lune. Au fil de la discussion il semblerait qu’en fait les Satrapes ne capturent personne ni ne font de prisonniers d’ordinaire. Face à l’incompréhension de La-vie-est-un-jeu, Galavar Bruno lui révèle toute l’histoire de la Restauratrice. Elle rappelle qu’elle ne sait pas comment son proche y est arrivé. Mais elle propose un marché, échanger un exorcisme pour Hester contre le retour de ce proche nommé « Mémoires-qu'il-vaut-mieux-oublier ». Elle connaîtrait également un certain « Fait-grincer-le-vent » qui se serait retiré dans une abbaye près de la Grande Borne. Rejoignant la vie monastique, par pénitence peut-être. Mais n’a plus entendu parler de lui depuis très longtemps.
Nous apprenons davantage de choses concernant la Lune et son écologie en discutant : Les sélénites (petites gens peuplant la Lune Proche) compteraient des gens parlant Suinien parmi eux. De plus un certain Gros Lardon proposa aux Satrapes d’établir une colonie, a été rétréci et a établi la cité de Lardville mais fut tué quelques temps après par un poulpe des sables. Tout ceci s’est produit il y a un an environ, au moment où l’ascenseur à été mis en service. Depuis sa fille, Petit Lardon dirige la ville, mais son autorité de première magistrate est sapée par les Satrapes qui font régner leur loi. Le bâtiment de l’ascenseur contient des bureaux, de la logistique mais l’énergie semble ne provenir que de la Lune. Peut être une « Prise de Lune » ? (Par opposition à une « Prise de Terre »)
La-vie-est-un-jeu fait un diagnostic à Hester après la fin de son service. Elle parle dans une langue étrange, comprenant les mots « Irrévocable barbelés » et « Accords des steppes ». Elle nous fait jurer de ne jamais parler de ce qui se passe durant la séance. Ses yeux deviennent violets au passage. Elle diagnostique une mort fort probable et douloureuse à l’issue du pacte si Hester n’accomplit par notre contrat. L’enchantement est comme une pointe de flèche barbelée pointée vers le cœur, qui est difficile à tirer. L’opération ne sera ni gratuite ni garantie. A moins de trouver une personne plus puissante encore mais cela n’est peut-être pas possible pour l’heure. La-vie-est-un-jeu peut tenter le coup, mais pour ce faire elle demande la libération de Mémoires-qu'il-vaut-mieux-oublier. Après explication des circonstances du pacte, on croit comprendre que La-vie-est-un-jeu dit qu’elle serait capable d’empêcher le Daïdaï de prendre tout de suite conscience de la rupture du pacte, ce qui, si tout se passe bien, nous donnera le temps de les mystifier ou autre selon les plans futurs de notre compagnie. Cependant un risque possible de l’exorcisme est la fusion des entités d’Hester et Eudoxie en une seule entité, voir la destruction d’une des deux.
Voici le tableau de résultat que nous pouvons déduire de ces informations :
Lancez 1D6: Résultat de l’exorcisme 1 Hester disparaît 2 Eudoxie disparaît 3 Fusion d’Hester et Eudoxie en une entité unique 4; 5; 6 Tout va bien, le pacte est rompu
Avant de partir explorer la Lune, Timéon recroise Marila qui dit que sur la Lune ne serait pas recouverte de sable mais des toutes petites plantes. On y trouverait aussi des plantes qu’on ne trouve nulle part ailleurs.
Voilà un nouveau terrain de jeu qui semble fourmiller de richesses et être au cœur de nombreuses intrigues, où se cache Yuri le Lézard Astral ? Pourquoi les Satrapes souhaitent-ils atteindre le centre de la Lune Proche ? Que vaut vraiment la chair de poulpe grillée ? Les titres de propriété du Baron de Markovah sont-ils des emprunts Russes ? Autant de questions qui resteront en suspens jusqu’à notre prochain songe dans les Prairies Ultraviolettes…