Outils pour utilisateurs

Outils du site


notes:session_29

Session 29

Date et lieu2021-11-07 - Rue Sainte-Paix
AuteurGwenaëlle
LieuxLune Proche, Lardville
PJSulmar, Galavar, Hester
PNJKatca$h, Franck, Hubert, Joe-Le-Pleurnicheur, Lavi, Mei Lin, Petit Lardon, Praxos, Satrape 114 "Marshall", Vigo-le-Serpent
Séance précédenteSession 28
Séance suivanteSession 30

Galavar, Hester et Sulmar se retrouvent sous la lune afin d’y monter en grand. A cet endroit, privées de soleil, les échelles restées dans le marais sont en mauvais état. Nous allons donc dans une échoppe en chercher une toute neuve, et investissons dans une belle échelle en bois de 10 m. Nous retournons sous la lune et la posons près de Lardville. Galavar monte en 1er, pendant que Praxos et Franck stabilisent l’échelle. Au fur et à mesure de l’ascension, Galavar se sent plus léger ; sa tête vient se planter dans le sable alors que la gravité s’inverse. Sulmar et Hester le rejoignent.

En bas, Franck et Praxos raccompagnent Mei Lin à l’auberge, en emmenant l’échelle afin qu’elle ne soit ni dégradée ni volée. Katca$h fait un vol sur la lune, mais peine à gérer les effets de gravité. En approchant de Lardville, nous voyons un petit groupe de Nomades s’éloigner, et un bouclier d’énergie bleu apparaît. Nous repérons également des sillons parallèles dans le sable qui partent de Lardville et se perdent vite dans les dunes ; nous imaginons que ce sont des traces de poulpes des sables avant d'apercevoir dans la toute petite ville une boutique de location de chars à voiles, et nous nous prenons bonne note d'en en louer lorsque nous iront explorer la lune en petit. Il y a peu de vent où nous sommes mais il fait très froid puisque nous nous sommes en hiver, et que l'humidité a tendance à s'accumuler sous la lune.

Nous nous mettons en marche vers la tête de femme visible sur la carte. Le sable est fait de minuscules plantes ; la progression est difficile car nos corps s’y enfoncent. Nous croisons des oiseaux, visiblement plus à l’aise que Katca$h. Leurs plumes sont très lisses, presque comme une peau nue. Ils se mettent à tournoyer autour d’Hester. Sulmar envoie Katca$h à leur rencontre ; ses nouveaux « amis » lui volent dans les plumes, Katca$h s’énerve puis se calme d’un coup, les autres oiseaux s’éloignent en laissant une Katca$h apathique, à l’air vide…

Nous arrivons à la statue en pierre. Les traits de la femme sont sculptés de façon précise ; ils nous rappellent vaguement ceux de Mei Lin. A l’arrière de la tête, se trouve un trou de 2 cm (soit la hauteur d’une personne en petit). Galavar y jette un œil : il aperçoit un petit squelette de type Humain. Sulmar regarde autour avec son fusil à lunette (fusionné avec le monocle du Baron) ; il bipe dans une direction au loin, où il semble y avoir du mouvement… Il commence à y avoir beaucoup de neige. Sulmar et Hester entreprennent de dégager la statue, et trouvent une autre ouverture, bouchée par le sable. Nous en concluons qu’il faudrait revenir en petit.

Nous nous mettons ensuite en route vers la tour qui brille. Le sol est rocailleux, nous notons la présence de boules de lichen. Certaines semblent avoir été grignotées. Nous secouons un bulbe, le bruit « flop-flop » nous laisse penser qu’il contient du liquide. Galavar en ramasse quelques uns pour les rapporter. Quand Sulmar en propose à Katca$h, elle renifle et détourne le bec avec une moue de dégoût.

Un dôme de protection surmonte la tour. Elle semble habitée par des humains, et nous détectons des canons tournés vers nous. L’heure tourne et plutôt que de s’engager plus dans cette direction hostile, nous décidons de faire demi-tour. Notre excursion manquait peut-être un peu de préparation… Nous apprendrons plus tard par Lavi que nous aurions pu nous rendre à la pyramide, qui elle se visite en “grand”.

Nous retournons à l’échelle, où nous attendent Franck et Praxos. Une fois descendus, nous allons rendre une petite visite à Lavi. Galavar lui présente la boule de lichen ramenée de la lune. Elle nous explique que ce sont de petites vessies contenant de l’eau et des hydrocarbures. Galavar décide d’en percer une au-dessus d’un bol ; il en sort un liquide noir. Nous demandons ensuite à Lavi de nous décrire Mémoires-qu'il-vaut-mieux-oublier ; elle nous oriente vers Petit Lardon pour répondre à cette question : Mémoires aurait en fait été Gros Lardon, « à un moment donné » d’après ses mots.

Le lendemain matin, nous partons pour l’ascenseur pour explorer la lune en petit. Nous passons le contrôle de sécurité, et nos affaires passent sur un tapis roulant pour être inspectées. En raison de ses éléments mécaniques, Sulmar doit voyager dans une boîte afin de ne pas « contaminer » les autres. L’ascenseur est une boîte circulaire qui vibre pendant 1h avant de s’ouvrir. A la sortie, rien ne nous semble avoir changé. Nous reprenons le chemin de Lardville, en petit cette fois. Nous rencontrons le shérif, le Satrape 114 "Marshall". Il nous apprend qu’il peut y avoir du grabuge à Lardville quand des richesses arrivent. Beaucoup de gens restent ici jusqu’à la mort. Il nous met en garde contre les Satrapes au nombre supérieur à 360, car ce sont nécessairement de faux Satrapes. Intrigués par ce peuple, nous posons d’autres questions et découvrons qu’on peut devenir Satrapes ; pour cela, il faut se rendre au Palais du Spectre.

Puis nous allons voir de plus près la statue de Gros Lardon. La légende présente « Le Pionnier fondateur de Lardville ». Nous continuons notre visite en direction de la mairie. Nous passons près d’une magnifique fontaine en entrons dans le bâtiment, qui ressemble à un manoir. Nous nous présentons comme un petit groupe d’amis de Lavi et obtenons de faire la connaissance de Petit Lardon, dont le vrai nom est en fait Catherine de Villedon. Nous nous enquérons du sort de son père ; elle nous explique que suite à une défaillance du bouclier, il est devenu fou, a perdu la mémoire et est parti à la chasse au poulpe – dont il n’est jamais revenu. Le nom « Mémoires-qu'il-vaut-mieux-oublier » ne lui évoque rien. Nous apprenons ensuite que le champ de force puise son énergie au centre de la lune. Apparemment, nous pourrions obtenir des informations sur un accès au centre en allant à la pyramide (accès en grand), à côté de l’hôtel sacrificiel. Le voyage dure 2 ou 3 jours en char à voile.

Nous entreprenons alors de nous équiper, d’abord avec des capes couleur sable proposées à la vente par Joe-Le-Pleurnicheur. Il nous conseille d’éviter de descendre des chars pour ne pas attirer les poulpes. Pour la location de chars, nous nous adressons à Vigo-le-Serpent. Nous arrivons dans sa boutique alors qu’il recharge son poêle en bois. C’est un homme maigre dont le bout de langue est coupé en 2. Nous prenons le temps de discuter avec lui ; il nous parle de son épouse décédée, qui faisait partie du Clan du Bigaradier. Lui-même vient du Pays Bleu ; c’est Gros Lardon qui l’a aidé à s’installer. Nous l’encourageons à continuer à nous livrer son histoire. Il se rappelle que Gros Lardon est devenu « fou » une 1ère fois du côté de Trois-Bâtons, alors qu’il inspectait une ruine. En fait, c’est plutôt qu’il aurait subitement changé du tout au tout… Nous louons finalement 2 chars avant de prendre congé.

Galavar raccompagne Franck et Praxos à l’ascenseur pendant qu’Hester et Sulmar se dirigent vers la tour amaril à la recherche de capes et de rations. Nos verres remplis d’un grog-gasoil pour l’un et d’un lait de chèvre pour l’autre, nous entamons la discussion avec Hubert. Il nous fournit 2 capes propres en échange d’une boule de force cueillie devant la Ruche de Samarast. Nous complétons notre équipement avec l’achat de 4 capes blanches (pour la neige) et des rations…

Nous sommes alors parés à partir (le sommes-nous ? )…

Voir aussi

notes/session_29.txt · Dernière modification : 2023-02-05 21:24 de Whidou

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki