Session 21
Date et lieu | 2021-07-23 - Rue Sainte-Paix |
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Autrice | Élisa |
Lieux | Dernier Sérail, Tour Ignorée |
PJ | Galavar, Hester, Sulmar, Tawhiri |
PNJ | Affa, Anise, Basile, Eudoxie, Faroch, Franck, Isho, Pélléras, Restauratrice, Sossa |
Séance précédente | Session 20 |
Séance suivante | Session 22 |
Nous nous retrouvons dans le bar à lait “La Manne bovine”. Nous devons établir un plan avant d'aller explorer la Tour Ignorée et tenter de sauver Anise ( et peut-être d'obtenir une ristourne pour acheter un nouveau bras à Galavar). Le comportement d'une femme nous interpelle, elle pose beaucoup de questions sur la médecin disparue. Elle se nomme Tawhiri Matea. Il y a deux ans, alors qu'elle était en mission pour rapporter des Panais Curatif, elle perd sa jambe gauche. C'est Anise qui lui greffera une jambe mécanique. Si Tawhiri est de retour au Dernier Sérail, c'est parce qu'elle a besoin de faire réviser sa jambe. Or, comme nous le savons déjà, Anise est partie à la Tour Ignorée et n'est pas rentrée. Nous décidons de nous associer.
Pendant que nous discutions de la mise en place de notre excursion, Tawhiri remarque que quatre individus bleus vêtus de bleu nous observent à la dérobée. Dès qu'ils voient que nous avons repéré leur petit manège, les hommes se lèvent et quittent la taverne. Galavar sort suivre les types qui semblent partir en charrette vers la Tour Ignorée ou le Passage face à la Mort.
Avant de partir, nous allons voir Pélléras pour obtenir du matériel. Il nous redirige vers une amie à lui qui nous vend 4 cordes et 4 chapeaux à large bord pour 25€
Notre convois se met en route, direction la Tour Ignorée. Lorsque la nuit tombe, nous établissons un camp pour dormir. Alors que la nuit est bien avancée, une forme fantomatique se matérialise. Il est difficile pour nous d'identifier le Fantôme tant celui-ci est instable et grésille. Il prononce ces mystérieuses paroles “La lune, la chanson, la chute.” avant de s'évanouir.
Le lendemain matin, alors que nous arrivons non loin de la tour, nous voyons à l'entrée de celle-ci une sorte de bâche bleue. Étrangement, quand nous arrivons à destination, celle-ci a disparu.
La Tour Ignorée est immense et faite de métal. Les portes de l'entrée sont entre-ouvertes et maintenues dans cette position par une poutre en bois. Galavar inspecte le tour de la tour. Des traces de charrettes disparaissent abruptement. L'homme-chien touche le sol qui a une texture de tissu et a immédiatement mal à la tête. Juste devant lui, il entend un hennissement. Il pique l'air de son épée et un baudet en surgit. Celui-ci se fait pulvériser par la tour.
En même temps Sulmar envoi sa Chouette pour aller jeter d'œil à la fenêtre du deuxième étage. Elle revient paniquée en faisant des grands signes. La tête d'un Pélican Vome équipé d'une mitrailleuse rotative sort un bref instant.
Galavar passe la tête dans la porte et nous invite à entrer. Lorsque nous entrons, une petite boule lumineuse apparaît au-dessus de chacune de nos têtes. Deux apparaissent au dessus de la tête d'Hester. Dans la pièce se trouve 4 cages avec des squelettes humanoïdes dedans. Sulmar entre dans une alcôve et touche le mur . Sous sa main , il semble toucher du tissu, qu'il arrache d'un geste brusque. Derrière le tissu, une salle se dévoile. Galavar entre - la boule lumineuse disparaît - et peut observer une fresque représentant deux femmes. L'une tend la main vers l'autre qui commence à disparaître. À droite, il entend 3 voix qui se disputent en Crépusculaire. Nous allons vers eux. Ils ont la peau grisâtre et sont plutôt de grande taille. Quand ils nous voient l'un d'eux s'empare d'une masse et nous demande ce qu'on fait là, menaçant. Un quatrième arrive ; il se nomme Faroch et nous présente les trois autres : Sossa, Affa et Isho. Nous leurs expliquons le pourquoi de notre venue.
Ils n'ont vu personne et, cela fait une semaine qu'ils ne peuvent pas sortir parce que la porte a disparu. Ils nous explique être des quatrelins venant de Trois-Bâtons et amenés ici par Antarès afin d'y vivre. Cette tour est la propriété de Vega, une amie d'Antarès, mais d'après ce dernier, cela ne la dérangera pas que les quatrelins habitent ici, du moment qu'ils ne montent pas en haut de la tour. De toute façon, c'est un vrai labyrinthe et il faut se méfier des pélicans, surtout des plus petits, parce qu'ils sont teigneux.
Ils nous font visiter les principales salles dans lesquelles il y vivent. En regardant par les différentes fenêtres, nous réalisons que nous sommes à des étages différents alors que nous n'avons pas eu l'impression de monter. Nous remarquons également que sur le sol, il y a des chiffres qui numérotent les salles.
On descend les escaliers pour monter au 5ème étage. Dans la pièce, nous trouvons une planque d'invisibilité ainsi que le thermostat. Dans une autre salle, nous tombons sur un schéma qui représente le Ha le corps , le Ka l'âme et le Ba la personnalité (Merci Eudoxie pour les explications). Par exemple, Eudoxie n'a pas de Ha et Scrapulus n'a plus de Ba.
Nous passons devant la salle 13. Celle-ci est pleine d'esprits. Selon Eudoxie, il est trop dangereux pour nous d'y entrer sous peine de se faire posséder. Seule Hester peut tenter d'y pénétrer, puisqu'elle a déjà Eudoxie et que celle-ci est suffisamment puissante pour repousser les esprits mineurs. Elle(s) y entre(ent). Dans la salle, il y a quatre statues : deux hommes, deux femmes, se nommant respectivement Vega, Rigel, Sirius et Antarès. Elle prend la porte à gauche ( salle 14) ; un champ de myrtilles est représenté sur les murs et une forte odeur d'ordure vient de l'escalier devant elle. En effet, quand elle descend les marches, elle se rend compte qu'elle se trouve dans le vide-ordure que les quatrelins leur ont monté précédemment ( salle 15) . Elle revient sur ses pas pour emprunter l'escalier qui monte et arrive en salle 22. En son centre, se trouve une table recouverte de papiers. En les feuilletant, Eudoxie y lit que sont des notes d'architecte avec des sorts. Il s'agit probablement des notes de la personne qui a construit ce lieu. Hester embarque les papiers ainsi qu'une feuille invisible qu'elle range dans sa poche et retourne vers ses amis.
La salle suivante est aussi une salle pleine d'esprits. Nos aventuriers décident de rebrousser chemin vers la salle 1. Dès que nous arrivons dans celle-ci, les boules lumineuses apparaissent au-dessus de nos têtes. Après réflexion, nous comprenons que la numérotation au sol des pièces n'est pas là pour faire joli et nous devons respecter l'ordre. Nous arrivons en salle 2. Une fresque représente une grande dame travaillant sur des plans. Les loupiotes grossissent.
Salle 3 : elle est pleine de sable rouge, et il y a des traces de pas qui disparaissent. Soudainement, une lame apparaît dans le vide et Tawhiri se fait poignarder. Une deuxième surgit et attaque Galavar. Nous fuyons cette salle, persuadés qu'elle est piégée.
Salle 4 : Alors que nous entrons, nous sommes de nouveau attaquer. Très vite, nous réalisons qu'il s'agit de quatre personnes invisibles qui nous agressent, puisque nous ne voyons que les lames et les paires de chaussures. Hester en fend un en deux et Tawhiri en tue un deuxième. Les deux autres s'enfuient. Hester récupère une carpe d'invisibilité ainsi qu'une épée à deux mains et Tawhiri une épée plus classique.
Salle 5 : Au centre de la pièce, se trouve un orbe en cristal. Tawhiri la touche et un hologramme se lance. Une femme termine un rituel et un esprit devant elle se manifeste. Elles semblent heureuses de se retrouver. Eudoxie demande à visionner plusieurs fois l'hologramme pour nous expliquer ce qu'il se passe. Un voleur du nom de Fait-grincer-le-vent a volé l'âme de la Restauratrice. Myrtis, l'une des femmes, a tenté de l'en empêcher mais a été désintégrée par la Tour Ignorée. Vega (qui est un Esprit font el niveau de puissance se situerait quelque part entre les Vils et les Ultras) ramène à la vie Myrtis avec un rituel.
Nous avançons à tâtons dans les salles en suivant les chiffres au sol. Grâce aux lucioles qui nous suivent nous pouvons chasser les esprits.
Salle 9 : Nous tombons sur dans le nichoir des pélicans vomes. Sulmar, à présent mi-homme mi-Vome s'approche d'eux pour les amadouer. En les nourrissant, ils nous laissent passer dans la salle suivante.
Salle 10 : Le sol se dérobe sous les pieds d'Hester. Pour échapper à une mort certaine, avec l'aide des ses amis , elle remonte péniblement en sacrifiant l'épée à deux mains.
Salle 11 : Il y a un tube avec un liquide visqueux vert. À l'intérieur de ce tube, se trouve un Humain à Tête de Chien et queue de Chat. Galavar le libère et le nomme Franck. Il a été créé par Myrtis mais ne semble rien savoir de plus. Galavar lui donne un vêtement et il rejoint la troupe.
Nous traversons les salles 12,13 et 14 sans encombre.
Salle 15 : Nous sommes dans le vide ordure et nous demandons aux quatrelins de nous aider à monter à l'aide des cordes. Salle 16: Les quatrelins nous lancent une corde et ils sont 2 fois plus grands d'avant.
Après de longues déambulations, nous arrivons à traverser toutes les salles dans le bon ordre, ce qui nous donne accès au 6ème étage par une fenêtre.
Nos boules de lumières font à présent la taille d'une tête. La salle dans laquelle nous arrivons est grande et circulaire. Il y a beaucoup de tuyaux aux murs et de machines bruyantes. Le mur nord de la salle est occupée par une immense sculpture d'un visage féminin, en creux. Un orage cyan y crépite. Devant lui, se trouve un autel sur lequel il y a un brasero vide.
Au centre de la pièce, à un mètre du sol, flottent deux boules d'énergie. Dans la première, nous voyons des chaussures de marches qui flottent et tout en haut, la tête d' Anise, assoiffée et en piteux état. Dans la second se trouvent des bottes qui ressemblent à celles que portaient les individus que nous avons tué ainsi que la tête d'un homme. Il doit sûrement s'agir de Basile, l'assistant d'Anise. Les deux boules d'énergies contiennent également chacune un fantôme marron-orange et unr petite boule cyan.
Lorsque nous nous approchons d'Anise et Basile ou du Brasero, nos lumières réagissent.
Hester s'approche du brasero pendant que Galavar, Sulmar et Twahiri libèrent Anise et Basile.
Selon Eudoxie, la Restauratrice est un Esprit extrêmement puissant. Si nous étions en mesure de retrouver son Ka et son Ha, Hester et Eudoxie pourraient lui demander de leur construire un empire. Ce n'est pas spécialement dans les plans d'Hester.
Anise est enfin libérée mais lorsque vient le tour de Basile, les deux hommes invisibles s'en emparent , disant qu'ils veulent empêcher la fin du monde, et l'un deux balance une grenade dans la pièce avant de s'enfuir. Fort heureusement pour nous, Sulmar arrive à la lancer par la fenêtre avant qu'elle n'explose.
Il est compliqué de les pourchasser puisqu'à présent, même Basile est invisible. Pourtant, Galavar sort son six coups est tire au hasard. Il fait mouche et tue l'un des hommes, en menaçant l'autre de le tuer aussi. Sulmar et Twahiri se lancent à leur poursuite. Après une course poursuite intense, nous arrivons à sauver Basile.
Nous récupérons la charrette des hommes bleus ainsi que tout leur matériel et nous rentrons au Dernier Sérail.