Table des matières
Session 17
Date et lieu | 2021-06-06 - Rue sainte-paix |
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Auteur | Rodolphe |
Lieux | Colosse Herbeux |
PJ | Galavar, Hester, JP, Sulmar, Timéon |
PNJ | Boobrie, Esprit du Grand Arbre, Eudoxie, Katca$h, Mainmise-3-corps, Marat, Praxos, Torri |
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Séance suivante | Session 18 |
Nous sommes devant un immense arbre.
Entre les racines, un sorte de Lapin nous fait coucou et rentre dans son terrier. Celui-ci est suffisamment large pour que nous puissions y entrer. Timéon fait le tour de l'arbre et trouve d'autres entrées. Le Lapin recommence son manège. Il faut entrer. Sulmar s'amuse avec sa main mécanique et sans faire exprès déclenche un grappin qui le propulse en haut de l'arbre, lui donnant une bonne vue de la région.
Galavar descend dans le terrier et glisse le long de celui-ci. Il tombe dans une grande salle où une grosse créature dors, l'Esprit du Grand Arbre. Le petit Lapin tire sur une série de fleurs qui tintent comme un carillon.
La créature se réveille alors. Il tend une graine à Galavar. Celle-ci s'illumine puis s'éteint. La créature reprend la graine et la plante. Un instant plus tard, une sorte de petit livre fleurit. Sa couverture est de bois, et en première page il y a une image du visage de l'Homme-Chien. Galavar prend le livre puis remonte par un tunnel prévu à cet effet. Sulmar et Timéon descendent à leur tour. Ils obtiennent aussi un livret chacun. À grands renforts de signes, ils négocient pour que la créature nous guide vers la Tour de Brique. Elle accepte.
Nous traversons la forêt. Nous arrivons devant un gros cheval tacheté (une Giracorne). Les animaux nous accueillent en dansant. Les livrets sont en fait des passeports que la Giracorne tamponne à l'aide de sa corne. Après négociations, Hester et JP peuvent passer la frontière vers la Tour de Brique, même si ils n'ont pas de livret.
Nous continuons notre chemin. Au pied d'un gros arbre se trouvent des petits bols. Nous pensons que ce sont des bols d'offrandes. Sur le tronc, se trouve des empruntes de mains rouges. Sulmar y appose les siennes et aussitôt il se fait piquer par des ronces. Ses propres mains laissent des traces de sang sur l'arbre. Il tombe au sol, en proie à de violentes hallucinations . Il rêve de sa cousine qui attaque le baron qui crache du feu. Il hurle des mots incohérents.
JP se concentre et semble comprendre, grâce à sa connaissance des hallucinations, que Sancho est le point faible du baron. Il est ravi de pouvoir le tuer. Après une heure , nous reprenons la route, Sulmar bien fatigué mais en vie. Quand nous arrivons à la Tour de Brique, la nuit est déjà tombée.
Une statue de chat pirate se trouve devant, une main tendue. JP la serre en disant “Galavar furoncle au cul. Une chanson commence “c'est moi capitaine chat capitaine chat (…) ” et un menu apparaît. Il y a des plats de toutes sortes ( mais peu appétissants) mais aussi de l'équipement et des services. JP paie le jouet du mois. Il s'agit d'un petit burger sur ressort , quand on appuie dessus il s'ouvre, une tête de chat en sort et chante la chanson.
Nous entrons dans le restaurant. Sulmar paie le service postal. On peut envoyer du courrier n'importe où dans le monde. Galavar en profite donc pour faire envoyer les jouets pour ses enfants et une lettre puis nous récupérons le bazooka.
Nous continuons l'exploration du restaurant. Il y a des cuves à taille humaines, ça sent la friture et tous les employés sont des Vome. Nous montons à l'étage. Sulmar dit bonjour à un Robot qui, peu habitué à ce qu'on lui parle, se court-circuite. Timéon regarde un écran avec des images de paysages qui défilent. Galavar montre sur la terrasse pour faire des repérages.
Il est temps pour nous de trouver un coin pour dormir. On s'installe dans la forêt et on prend chacun des tours de garde. Pendant celui de Sulmar , une Chouette vient lui rendre visite. Il la caresse, la Chouette régurgite, il lui donne à manger et elle finit par devenir son compagnon. (Katca$h) Au matin, il manque une ration mais nous sortons de la forêt en récupérant notre caravane.
Nous repartons vers le colosse. La chaleur est écrasante. Des gens abattent des buissons et piochent des cailloux. En discutant avec eux , on prend qu'ils sont tous retenus en esclavage. Ils ont des colliers avec un esprit qui explosent si ils arrêtent de travailler. En se concentrant, Hester entre en communication avec l'esprit mineur. Son démon Eudoxie se réveille et envoie chier l'esprit qui quitte le collier. Pour la première fois Hester parle avec Eudoxie qui n'est pas très contente surtout depuis qu'elle a fait un pacte avec le Clan du Daidai pour détruire le Dernier Sérail.
Timéon se prend d'affection pour le brigand tueur d'enfants Praxos et celui-ci se met à son service. JP, qui n'aime pas vraiment jouer les sauveurs d'inconnus, avait continué son chemin sans le groupe. Avant d'atteindre le Colosse Herbeux, un envoyé de son amie Marat le prévient que notre troupe est ”Persona non grata“ à cause du Clan du Jabara. JP fait demi-tour pour nous prévenir. Il est urgent pour nous de trouver une caravane afin de mener à bien notre mission. Nous envoyons Praxos, vêtu des habits du prince, pour négocier une caravane.
La notre est dirigée par Mainmise-3-corps. Le chargement est fragile (ce sont des organes de Nomades). Nous partons le lendemain matin, dimanche. Notre équipage est composé de 3 femmes de 40 ans qui portent des robes de bures blanches, une rousse, une blonde et une brune et répondent au nom de Mainmise-3-corps et d'un petit homme vert et grassouillet, Torri le banquier , expert-comptable. Celui-ci nous raconte qu'il a été kidnappé à la Cité Violette et que pour survivre, il a dû travailler avec toutes sortes de gens plus ou moins sympathiques et qu'il essaye maintenant de rentrer à la Cité Violette.
Première semaine de route
Il fait chaud mais nous trouvons des rivières pour nous rafraîchir sur le chemin. Nous apercevons des sangliers à longues pattes, une vingtaine. JP, Boobrie et le petit partent chasser un sanglier que nous mangeront le soir en ragoût. Discutions entre Galavar et Torri : la Fleurengrenage fait des projets d'archéologues des reliques du passé dans les Prairies Ultraviolettes. Beaucoup de tirages dans les pattes. Vils = esprits possesseurs = Elfes = démons ?
2ème semaine de route
Les réserves d'eau ont été contaminées par des petits vers rouges. Le sol se met à trembler et trois vers géants biomécaniques sortent et tentent de bouffer les chariots. On lâche 4 sacs de vivres pour échapper aux monstres, mais à l'aide de la chasse nous arrivons à compenser les pertes . Une tempête se lève. À sa fin, les rats des sables sortent pour manger des melons. Nous choisissons de les ignorer. Enfin, nous arrivons à la Citadelle de Porcelaine.