Session 15

Date et lieu2021-05-23 - Avenue Jean Jaurès
AuteurGwenaëlle
LieuxRoyaume Quatrelin
PJGalavar, Hester, JP, Barrito, Sulmar
PNJAlm, Bâton de Null, Fatya, Karlo i'Orca, Klesana, Kujo, Marat, Maurizia, Prima, Rrypo, Selesta, Syantides, Urna
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Alors que la pyramide se pose, les gardes en liesse commencent à grimper pour entrer par les narines. Hester et Barrito se dirigent vers eux pour leur bloquer l’accès. Hester maintient un lit contre l’ouverture pour les bloquer mais elle est rapidement contrainte de lâcher son poste afin d’éviter les balles de bâtons pop-pop de part et d’autre. Les gardes finissent par entrer en scandant toujours « Rrypo ! Rrypo ! ».

Pendant ce temps, Galavar et Sulmar se rendent à la trappe. Sulmar parvient à crocheter la serrure, mais elle est maintenue fermée par un poids. Les négociations plus ou moins menaçantes à travers la trappe ne suffisent pas à contraindre Maurizia de leur ouvrir. Sulmar envoie donc une grenade à travers la petite ouverture. Lorsqu’ils parviennent finalement à entrer, ils retrouvent la cabine explosée, et des morceaux semblant venir de 2 corps sont semés dans la pièce. Le sang forme une sorte de réseau veineux qui mène à une tête, vraisemblablement celle d’Alm, toujours animée. Sulmar appelle à l’aide avant d’entreprendre péniblement d’achever la créature. Barrito arrive en renfort. La tête amoche sérieusement Sulmar avant de s’en prendre à Barrito ; un sursaut d’adrénaline le sauve alors qu’il est en train de se faire dévorer. Tout aussi proche du trépas, Sulmar voit le sang se mettre à bouillonner et briller et sent sa main mécanique fusionner avec sa propre main droite.

Galavar fonce récupérer le Bâton de Null et lui jure allégeance s’il leur permet de s’en sortir. Une voix sort de la créature, mais elle s’exprime dans une langue qu’il ne connaît pas. Elle se jette sur le bras gauche de Galavar et l’arrache au niveau de l’épaule. Galavar jure allégeance à vie au bâton à condition que celui-ci les tire de ce mauvais pas. Le bâton répond à l’appel de Galavar et déclenche une sorte d’exorcisme : une entité rouge bordeaux jaillit à travers le pare-brise de la cabine de pilotage et est expulsée de la pyramide.

Le calme revient. Galavar, Barrito et Sulmar sortent du Golem et rejoignent Hester qui était parvenue à se faufiler un peu plus tôt entre les lèvres. Ils retrouvent également JP. L’équipe dépose le Bâton de Null dans l’écorce d’un arbre proche de l’arbre creux afin de le cacher au Roi et retourne au Royaume Quatrelin. La ville tente de sortir du chaos, un camp de fortune commence à s’organiser. Ils retrouvent Prima qui, interrogé au sujet du bâton, leur dit qu’il pourrait apporter la félicité au Royaume, mais que le Roi n’y avait pas accès car il doit être bon et digne.

Exténués, les aventuriers se reposent. JP prend quelques jours pour rechercher des objets intéressants. Dans les ruines, il trouve un tablette qui lui apprend qu’à 3 jours à l’ouest du Royaume se trouve la Tour du Ciel, où vit un fantôme qui connaît la position des étoiles fixes et mobiles. Puis il se met à la recherche d’une caravane pour la suite du périple et rencontre Karlo i'Orca. Galavar entre également en contact avec un groupe mené par Kujo, qui se rend à la Citadelle de Porcelaine, et entreprend des négociations pour savoir s’ils peuvent passer par la Tour de Brique. Il souhaite en effet compléter sa part du marché passé avec la ruche Vome. Il laisse sa bague en expertise afin que Kujo estime si elle peut faire office de paiement pour le détour. La valeur de l’anneau est estimée à 200 cashs, et Galavar retire sa proposition afin de garder l’objet, contrariant Kujo et la joaillière qui avait jeté son dévolu sur la bague et s’en voyait déjà l’heureuse propriétaire.

Finalement, le groupe est pris de regret d’avoir abandonné la pyramide qui pourrait drôlement aider à leurs déplacements. Ils décident de retourner voir si les gardes leur ont laissé le champ libre et projettent de la réparer. Le Roi refuse de leur fournir du renfort à l’aveugle et leur demande de d’abord retourner sur place en repérage. En avançant dans la plaine, ils découvrent qu’un village s’est monté aux alentours de la pyramide. La bouche est désormais maintenue ouverte par des piliers. Une trentaine de personnes oranges et 5-6 personnes au teint bleu-violet circulent. La troupe abandonne l’idée de décimer un village paisible pour récupérer la pyramide ; toujours décidés à empêcher au Roi d’accéder au bâton, ils lui diront qu’il a disparu, à son grand désespoir car sans la prospérité que le bâton pourrait lui apporter, le Royaume va à sa perte.

La prochaine caravane au départ du Royaume part au Colosse Herbeux. Elle est dirigée par la fantasque Urna Tergestini. La caravane contient un chariot secret, bâché. Deux autres personnes font partie du périple : Klesana Nagori, droguiste/herboriste portant un edelweiss sur la poitrine. C’est une femme enthousiaste mais plutôt inquiète des rencontres qu’ils pourraient faire. Selesta Bodizie est également présente ; elle porte une grande hache et une tenue Nomades à carreaux. Elle tremble et son regard est rivé au sol.

Peu après le départ, la caravane s’arrête à l’entrée de la forêt pour laisser l’opportunité à notre équipe d’aller récupérer le bâton. L’arbre-cachette a été modifié, des mousses et des écorces forment des fresques représentant des humains qui se soulèvent contre les scarabées. Derrière l’écorce où se trouvait le bâton, un petit mot malicieux a été placé, communiquant les remerciements de Paprizio pour le bâton qui a retrouvé la main de Timéon

Le voyage reprend en direction du Colosse Herbeux, sous un soleil de plomb. Une autre caravane d’une dizaine de roulottes approche. Urna pense reconnaître l’étendard : ce serait « la Princesse ». Selesta s’agite encore plus ; elle a peur « des yeux dans le ciel ». Nous décidons d’attendre la caravane. À sa tête se trouve une femme à la peau-rouge. JP reconnaît une chasseuse-machine du Pays Rouge, reconnue pour avoir étendu son territoire de chasse malgré le danger représenté par les vomes des Prairies Ultraviolettes. Urna la salue avec un solennel « Paix et sollicitude ». Sulmar exprime son admiration à la Princesse Fatya qui n’est autre que sa cousine, mais celle-ci lui répond avec le mépris que lui inspire la réputation de Sulmar de collaborateur avec les vomes. Elle nous explique qu’elle va combattre le Cybergorgosaurus ; nous espérons nous joindre à elle et lui donnons les informations dont nous disposons sur son état actuel après la fusion avec le Baron et l’armure de porcelaine.

Nous arrivons au Colosse Herbeux ; la scène d’entrée est l’occasion de flatter nos compétences en négociation puisque nous passons d’un tarif de 100 à 10 cashs en un clin d’œil. JP va retrouver son amie Marat au tripot et l’interroge sur la Princesse. Elle serait une arc-en-cielenne se prenant pour une héroïne, qui traverse les plaines en détruisant tout sur son passage…

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