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Table des matières

Session 91

Date et lieu2025-10-26 – Fontaine-Étoupefour
Auteur Gautier
CalendrierDu 1 au 16 Rougemois de la Salamandre
LieuxPalais du Spectre, Voie des Cages, Côtes
PJSophronia, Velena, Érutan
PNJAristodama Prime, Julia, La-vie-est-un-jeu, Madhina, Sainte Smara, Vicaire, Petit Lardon, Vaguebab, Mange-Chien, Dent-Dent
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Résumé

Le 1er Rougemois de la Salamandre.

Il nous reste à récupérer notre caravane garée au Tulpa Un. Sophronia est désignée pour sa discrétion pendant que Erutan et Véléna guideront le marcheur pour un détour derrière les collines du Palais du Spectre. La maîtresse d'hôtel rejoint le mur arc-en-ciel sans encombre mais celui-ci est réactivé, heureusement juste derrière elle, par les Post-satrapes par mesure de sécurité. Cette mesure inquiète les pèlerins qui devront à présent faire le pèlerinage complet. Sophronia rejoint finalement Tulpa Un, rassemble la caravane avec l’aide de Mushu, dit au revoir à Aristodama Prime en lui indiquant une fausse direction et part rejoindre Véléna et Erutan sur la piste terranova en direction des côtes.

Dans le marcheur satrape, la femme artificielle se réveille après quelques décennies d’après ses calculs. Il s’agit de Julia, une Reine machine. Elle essaie de deviner pourquoi les satrapes avaient besoin d’elle. Elle suppose que les satrapes voulaient recréer un être polychrome avec elle, les autres captifs, et le morceau d’Acajou. Elle est à la recherche de Cée, sa génitrice. Erutan donne le cristal inconnu à Julia pour qu'elle tente de communiquer avec. Des câbles sortent de sa main et elle réussi à établir un contact. Julia dit que la femme dans le cristal s’appelle Madhina et que son corps serait parti à la Cité Noire. Julia communique aussi avec Lavi (et apprends ainsi la chute de la Lune Proche avec effarement). Lavi semble heureuse de savoir que nous avons retrouvé Mémoires-qu'il-vaut-mieux-oublier. Pour que nous puissions parler avec les cristaux il nous faudra un appareil ou un Ha dépourvu de Ka et de Ba. Véléna sent des odeurs astrales de porc mariné, d’occiput, de guimauve et de sable chaud parmi le fourbi récupéré.

Le voyage de retour depuis la Maison 75 est pénible à travers une plaine pavée de moisissures dorées qui glissent. Des cétacés lumineux multicolores descendent des aurores boréales et l’un d'eux s’intéresse au marcheur. Le marcheur va se cacher derrière une colline et se fond dans le tapis fongique qui suinte à l’intérieur de l’habitacle, mais sans autre conséquence qu'un bon coup de nettoyage. Après une longue journée de marche, le marcheur retrouve la caravane. Sur notre proposition, Julia consent à examiner la Vicaire, qu’elle reconnaît avec surprise comme étant Cée, et donc l’objet de sa quête ! Nous lui proposons alors de nous accompagner pour la semaine à venir, le temps de réparer Cée.

Quant à elle, Sainte Smara se réveille avec un bel enthousiasme. Elle souhaite retrouver la Reine des Justes mais sans exprimer clairement quoi faire après. Sainte Smara aurait été expulsée de l’espace à cause de la restauration de la suprématie spatiale des ultras. Elle voudrait y retourner à l’aide d'un des 5 portails, potentiellement pour botter les fesses de zéro et des ultras ? D’ailleurs si par malheur le vil Y (igrec) tombait sur Zéro et prenait le contrôle de la chanson ce serait catastrophique (!), sa nature récursive risquant de le rendre beaucoup moins raisonnable que zéro.

Tout bien considéré, nous convenons que Julia rentre au Brochet de fer avec le corps de Cée et les composants, accompagnée de Sainte Smara, dans le chariot tiré par Alfred et Bio’ane, dans le but d'aider à secourir Timéon. Tandis que nous continuons vers le sud, sous une pluie régulière, nous croisons une route de céramique marron-rouge bien entretenue qui porte des marques d'autoréparation. Des arbres de fer longent la route, auxquels pendent des cages de facture satrape contenant des ossements et des lambeaux de tissus de toutes origines (princes, nomades, hérétiques, chromatiques). Nous percevons plus loin le long de la route de la lumière et des chants. En nous approchant, il s’agit d’un groupe de 8 pèlerins qui astiquent la base de supports de rayons lumineux verticaux. Les pèlerins disent avoir été missionnés par une vielle dame nommée Endossion, partie quant à elle vers les Routes du Dragon Solaire à 4 jours de marche vers le Sud-Est. Nous décidons de prendre congé et poursuivons notre route qui laisse bientôt place à un chemin osseux alors que nous apercevons les Côtes à l’horizon. Les alentours sont boisés de pins.

Tout à coup, Véléna stoppe brusquement la caravane dans un réflexe salvateur car une grande fosse s’effondre juste devant nous. C’est alors qu’une forme sombre vient cacher le soleil et pousse un effroyable ricanement au-dessus de nos têtes. Levant les yeux, nous voyons un vaisseau volant fait de rouille et d’os, armé d’un lance protoplasme mutagène, d'un lance flammes vertes et d'un lance-cubitus. Le vaisseau est piloté par un fantôme qu’Erutan reconnaît comme étant Catherine de Villedon réclamant vengeance à grand cris ! Une salve de protoplasme mutagène touche Sophronia lui faisant perdre la vue photonique au profit d’une vision astrale. Erutan riposte avec la mitrailleuse d’Ajax et esquinte l'aéronef. Sophronia et Véléna se lancent de leur côté à l’abordage du vaisseau depuis la plateforme d’Ajax, à l’aide d’un grappin de 10m mais seule la maîtresse d’hôtel l’atteint, Véléna faisant une chute quasi-mortelle. Tandis qu’Erutan essuie une salve de lance-flammes semi-meurtrière, Sophronia s'emploie avec succès à désosser cette arme. Erutan concentre ensuite ses rafales de mitrailleuse sur le lance-cubitus et le pulvérise à son tour. Petit-Lardon, voyant la partie perdue, lance son vaisseau sur Ajax à travers un écran de fumée créé par Véléna revenue à bord d'Ajax. Nous parvenons tous à nous écarter au dernier moment de la trajectoire fatale qui manque de peu de balayer Ajax. Parmi les décombres, nous retrouvons la furcula hébergeant Petit Lardon, que nous gardons en otage.

Nous gagnons finalement les Côtes, qui se révèlent un paysage osseux sans point central évident. Des excroissances osseuses jaillissent par endroit en un alignement de cage thoracique titanesque. Nous cherchons un endroit pour libérer le mégaparesseux quand, alors que nous sommes proches d’une colline, des cris, suivis d’un tumulte de bataille, un cri de bête puis de la foudre qui frappe le sol, retentissent. Vient ensuite un épais brouillard qui se déverse depuis le champ de bataille derrière la colline. Après un moment d’attente, nous risquons un coup d’œil. Nous y découvrons un charnier où seuls deux personnes semblent avoir survécu : un jeune homme terrorisé car encore prisonnier des griffes d’un vénérable mégaparesseux couvert de cicatrice occis par un macuahuitl, ainsi qu’une mercenaire aux intestins à l’air libre se traine vers lui avec des intentions meurtrières.

Elle meurt finalement lorsque Sophronia tente de l’aider, en disant, en substance, dans un dernier souffle: « Qu’il crève ce bâtard de la Fleurengrenage, dites à Leva que j’ai fait de mon mieux. Elle a suivi dans le trou là-bas. » Son front est tatoué son nom, « Mange-Chien », et dans son cou « vol de singe » et sa nuque « sors d’ici ». Des femmes de verre, hébétées et contenant un liquide bleuté, déambulent aussi sur le champ de massacre.

Parmi les corps se trouve entre autres un babouin cloué au sol par une lance, pendant dans le trou désigné par la mercenaire. En nous y penchant, nous découvrons un autre babouin accroché aux bras du mort et décidons de le secourir. Il dit s’appeler Dent-Dent, cherche Girolamo son chef, venu pour des armes mais trahi par les hommes-marmottes. L’interrogatoire du jeune homme nous apprend qu’il se nomme Vaguebab, qu’il est bien membre de la Fleurengrenage et est venu ici pour suivre les rebelles de Lehva. Au moment de l’interpellation, le sergent Saprecite et ses hommes, acculés par les rebelles, a fait usage d’un objet hérétique : un anneau doré libérant la foudre.

L’enquête pour déterminer les circonstances de cette tuerie continue, avant de partir à la recherche de Leva et Girolamo dans les souterrains.

Objectifs

Court terme Moyen terme Long terme
Étudier le charnier des Côtes Retrouver Marila Cité Noire
Explorer les ruines des Côtes Retourner à Trois-Bâtons Retrouver Manu, Eudoxie, Franck et Praxos
Trouver Girolamo Refermer le portail de Caliban dans l'Herbe Galeuse Retrouver tous les ancêtres quatrelins
Trouver Leva Accéder au réseau des portails chromatiques Trouver la Reine des Justes

Voir aussi

notes/session_91.txt · Dernière modification : de Whidou

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