Outils pour utilisateurs

Outils du site


notes:session_38

Ceci est une ancienne révision du document !


Session 38

Date et lieu2022-06-15 – Lycée Malherbe
AuthurArthur
LieuxPhare de Rigel, Manoir Venteux
PJGalavar, Hester, Érutan, Shaun, Barrito, Velena
PNJFranck, Praxos, Mei Lin, Wei, Eudoxie, Kalanikupuapa'ikuaninui, Sssssisssssuh
Séance précédenteSession 37
Séance suivanteSession 39

Après être redescendu du phare de Rigel désormais vide et s’être entretenu avec Mei Lin, le groupe s’aperçoit que des suiniens tentent de remonter dans le phare de Rigel.

« Non non, pas monter, danger, portail, prairies ultraviolettes, téléportation ! » « Lui fort. [sourire] » (Conversation entre Galavar et Mei.

Pendant ce temps, Mei-Lin semble avoir bel et bien hérité du pouvoir linguistique de Rigel. Elle s’adresse à tous dans leur langue maternelle, et nous entend tous dans la sienne. S'étonnant briévement de la situation, puis remet la direction de notre périple sur le tapis. Galavar préfère lui expliquer ses probables problèmes d’esprits croisés entre son moi et les derniers soupirs de Rigel.

Mei-Lin appuie aussi sur le fait que nous sommes dans de beaux draps, sans beaucoup de vivres pour nous-même, ni de fourrage pour les bêtes. Elle souhaite toujours se rendre à la Cité du Silence ou à défaut revenir à Symphonie, tandis que nous nous rendons à la Cité Noire pour notre part. Les deux cités étant entourés des mythes similaires. En attendant nous observons les possibilités. Il est possible de suivre la côte de la Mer Cyan par l’Est, en espérant trouver des pâturages viables pour nos bêtes et des réserves de nourriture. Le danger que constitue la brume est à considérer avec prudence selon le relief. C’est peut-être là notre meilleur option vu que nous sommes entourés par le désert et ne connaissons ni les passages ni les oasis. La mer cyan étant bien plus grande que la mer arc-en-ciel, la contourner entièrement risque cependant de prendre un temps considérable. En nous renseignant auprès des autres Suiniens ils nous apprennent l’existence d’une oasis à une journée et demie d’ici, mais bordée par le manoir hanté d’une marchande disparue.

Cédant à cette facilité, nous partons donc vers l’oasis. En ce soir du 8 de Primois nous profitons de la fraîcheur vespérale pour nous reposer et surtout partager nos humours venus des différents pays. L’humour jaune semble assez tragique-comique, le bleu assez intellectuel, le violet absurde et émotionnellement restreint, le vert assez piquant et scatophile, tandis que les blagues du pays rouge semble naturellement drôles et emplies de suspens.

Le lendemain nous arrivons à l’oasis. Circonspects face à cette étendue d’eau. Shawn se propose de boire la flotte, il lui trouve un petit goût ferreux, mais rien de plus. Nous testons également en faisant boire le chameau nommé « La Mule » qui semble se porter à merveille. Après analyse des nanites d’Érutan, cette eau semble normale mais aucun organisme n’y vit.

downloadLe manoir venteux, demeure de haut style. Erutan s’adresse alors à l’Obélisque tout proche, grand lisse semblant fait d’un grand bloc d’obsidienne. Ce dernier révèle que l’eau est buvable, mais qu’une machine y réside. Elle est de grande taille et s’active à certaines heures, envoyant un grand jet d’eau qui pourrait peut-être faire assez mal. Cet esprit se présente comme Kalanikupuapa'ikuaninui, déplacé en charrette depuis le fonds des prairies ultraviolettes par Bestiana, la tresseuse d’air, une sorcière des Trois Royaumes. Il lui en veut grandement et promet des pouvoirs cosmiques phénoménaux à qui la tuera et reviendra lui en porter la preuve. Il informe Erutan que le manoir à proximité appartient à une marchande, laquelle a enrôler la sorcière pour qu’elle installe des pièges faits de vents et d’airs. Des daibles_poilus, au nombre de trente environ y ont également été invoqués, mais Kalani Kuapa Ikua Ni Nui affirme que leur lien magique a été rompu il y a longtemps. Les rendant libres de leurs actions. Ces diables poilus sont armés d’une grande gueule garnie de crocs et de puissantes pattes poilues. De plus s’y trouveraient de très nombreux gardiens ou pièges habités par des esprits du vent et du désert. Une valve permettrait de les libérer et neutraliser le gardien, mais l’esprit risque de se montrer hostile. Un etc_sorcier_des_melodies permettrait peut-être de les apaiser. Après cela nous partons explorer le bâtiment. Des présences et des traces se trouvent dans cette première pièces, Shawn reste en arrière, tandis que tous les autres s’avancent en provoquant, négociant ou insultants ceux qui attendent dans le noir. Velena manque soudain de se faire trancher la tête par une lame de vent ! Le piège est alors désactivé par Hester qui tranche un câble étrange. Dés lors, une présence hostile se manifeste, manquant de décapiter un de nos compagnons et fracassant un piédestal au passage. Shawn rentre dans la bagarre. De nombreux diables poilus sortent alors des ombres ! Repartez dans l'ombre… Sales bêtes ! Erutan et Barrito à l’arrière garde se frottent à deux diables poilus. Ces derniers s’avèrent de redoutables adversaires, tranchants profondément les chairs de leurs griffes, ou les plantant pour s’agripper à leurs victimes. Hélas les fenêtres diaboliques de ce lieu ne s’ouvrent qu’en oscillo-battant et semblent également protégées par des pièges à vent. Ne permettant pas de fuir par là sans grand péril. Galavar parvient à trancher un tuyaux, dégageant une voie de sortie pour nos camarades. Erutan réussi à se dégager d’un diables poilu, s’apercevant alors qu’ils sont une vingtaine, bloquant la sortie, il file plus profondément dans la bâtisse suivant Galavar, Velena lui emboîte le pas. Barrito se prend des lames de vent et saute par la fenêtre, parvenant à se faufiler tremper de son sang. Hester essaie de fermer la marche pour couvrir ses compagnons, un diables s’accroche sur ses épaules, les meurtrissant. Shawn quant à lui fuit à l’extérieur et tente distancer la bête, apparaissant en plein jour comme une sorte de gros chien poilu sentant fortement le souffre. Galavar arrive enfin devant une porte, se fracassant le pied sur la matière dure et cruelle de la porte. Il s’écarte, Velena suit mais échoue également à l’ouvrir, c’est alors qu’Erutan déboule à pleine vitesse en leur hurlant de s’écarter, Galavar l’entend mais Velena n’est pas assez rapide et se prend un coup d’épaule, lequel enfonce la porte. Tandis qu’Hester les talonne toujours avec son diable de singe démoniaque et poilu sur le dos. Elle se fait rattraper par ces engeances et cruellement tailladée et entaillée de toutes parts. Dehors, Barrito aperçoit Shawn talonné par la créature, il crie et ordonne à Praxos de tirer sur la créature. Ce dernier la touche grâce au Bâton Pop-Pop de Timéon, ce qui la ralentie suffisamment pour sauver Shawn. La bête saute alors se réfugier dans l’eau, Barrito organise alors protection de la caravane, tandis que les eaux redeviennent si calmes. Dans la pièce nouvellement ouverte, de la poussière s’agglutine en tous sens, deux lucarnes très étroites donnent sur l’extérieur. « Impossible de passer par là tout en gardant ses os ! » Galavar et Erutan tirent sur les créatures qui harassent Hester, sans même parvenir à en abattre une seule. La semie-elfe fait tournoyer sa hache tel un magnifique coup de Zangiev, et rejoint ses compagnons. Velena parvient alors à ouvrir un trappe placée sous une caisse et se jette dans les profondeurs ténébreuses. Erutan envoi bouler le diable qui vient de lui entailler la poitrine et se précipite à son tour dans la trappe, suivi par Galavar et Hester, parvenant à la fermer de justesse. Elle s’accroche à l’anneau pour la maintenir fermée, les diablotins la griffant férocement l’huis. Galavar observe les alentours du cellier et utilise ses techniques de shibari pour maintenir la trappe fermée grâce à une courte-corde trouvée là, nos compagnons sont enfin en sécurité. Un mur pivotant est révélé par Galavar et Velena, donnant sur un jambon « maudit-grillé aux feux de l’enfer » pendu en travers de l’accès. Puis derrière apparaissent dans le cellier des étagères et un escalier semblant siffloter doucement. Velena s’empare d’un sac entier de fruits secs pour la route. Hester lance là le jambon maudit, qui se transforme instantanément en lardons maudits, déchiquetés par une lame de vent. Utilisant ses talents insoupçonnés, elle parvient à communiquer avec l’esprit qui habite le piège. Puis tente de négocier avec celui qui se fait appeler Sssssisssssuh; les esprit du vent semblent dépourvues de nombreux concepts propres aux être physiques, ignorant ce que sont les têtes, bouches, gens, pièces d’architecture… Il semble découper tout ce qui entre dans son « aire corporelle » lors de ses déplacements. Et souffre terriblement lorsqu’il ne broie pas les choses activant le piège d’air. Les autres esprits du vent prisonniers semblent avoir la même fonction. Finalement l’esprit accepte de conclure un pacte pour nous laisser passer sans dommages, en échange d’être transporter à l’air libre par le biais de la pierre d’esprit trouvée dans le phare de Rigel. Mais cela doit intervenir avant le prochain lever de soleil, sans quoi nos esprits lui appartiendront. Nous arrivons donc à remonter. La pièce suivante semble être une cuisine, les fenêtres et portes étant piégées avec du vent également. Au dehors Barrito et Shawn plongent dans l’eau et y aperçoivent le diable aux yeux jaunes qui patiente au fond de l’eau. Puis ils font le tour du manoir, finissant par apercevoir un bonnet violet perdu dans la végétation des jardins d’agrément. Manquant de se faire trancher la fesse, Barrito s’aperçoit que c’est un Nain de jardin au bonnet violacé. A l’intérieur, dans la salle à manger située après la cuisine, des bruits mécaniques sont perçus par Hester à l’aide de la cagoule chauve-souris. La table est dressée avec quatre couverts, les six chaises semblent faiblardes. Faites dans un genre de mousse rouge sombre, la déco de la pièce fait très « Ancien régime du pays rouge ». Un escalier se trouve au fond, paré d’un tableau représentant une femme en habits suiniens magnifiques, sûrement la maîtresse des lieux. Le salon d’à côté est parée d’un tapis blanc et de fauteuils rembourrés couleur crème. Il y a deux créatures dans la chambre en haut de l’escalier (au milieu duquel se trouve un piège de tuyau d’air) et une trappe menant au grenier est sur le pallier. Deux autres créatures se changent en gaz, animé de deux paires d’yeux. En leur lançant des lardons, Velena découvre qu’une fois rassasiées les créatures semblent disparaître. En jetant les lardons par la trappe du grenier ils font disparaître les autres diablotins cachés là. Mais en examinant le grenier, Hester met le feu à la poussière de bois, laquelle semble s’enflammer très rapidement. Nous précipitons notre exploration, dans la pièce suivante se trouve un bureau sur lequel repose le corps d’une personne s’étant tiré dans le visage à l’aide d’un fusil à pompe. Pendant ce temps dans le jardin, Barrito et Shawn asticotent un robot coupeur de joints avec un bâton. Ils font un stratagème pour délivrer l’esprit l’habitant, déclenchant une tornade. Non sans s’emparer de la statue de la personne de petite taille de jardin, haute d’un bon mètre trente. A l’intérieur, des tisons ardents tombent du plafond. Le corps reposant là porte de nombreuses cicatrices, peu entretenu, mort depuis des mois. Nous supposons rapidement qu’il s’agit de l’ancien(ne) propriétaire des lieux, mais pourquoi avoir choisi cette fin tragique ? Aucune affaires particulières ne l’entoure à première vu, si ce ne sont les meubles d’apparat et cette arme qu’Erutan s’empresse de ramasser. Tandis que Galavar se charge d’emmener une table basse en ivoire. La pièce suivante abrite une salle de bains avec un petit maelstrom dans la baignoire. Un diablotin se trouve dans la pièce suivante, Velena lui lance des lardons le faisant disparaître. C’est là un wc tout simple. Pendant ce temps, la tornade élémentaire avance vers le manoir dans un grand bruit. A l’intérieur le son violent s’intensifie, Galavar essaie en vain de rattraper la table basse en ivoire en escaladant la balustrade de l’escalier. Seuls demeurent ses fragments répandus au sol comme témoignages de son échec. Les caravaniers parviennent à se réfugier dans le cellier du sous-sol. La tempête redouble d’intensité et se fait incandescente, dévastant le manoir alors que les nombreux esprits prisonniers sont relâchés. Elle aspire même l’eau de l’oasis, brisant les tuyaux au fond et révélant la machine posée là. Le phénomène dévastateur s’amplifie encore, menaçant la caravane. Praxos, Shawn, Franck, Velena et Mei-Lin tirent les bêtes à l’écart du torrent igné qui englouti le manoir. Au coucher du soleil, le son se calme, en sortant de la cave les aventuriers s’aperçoivent être dans l’oeil du cyclone. Sssssissssuh accepte d’être libéré ici et de laisser un passage ouvert durant cinq minute pour nous permettre de nous échapper. Les aventuriers courent alors, surgissant de la tornade de feu. L’esprit du vent hurle que lui et ses frères resterons ici durant des siècles pour tout détruire et s’assurer une vengeance totale. Il y a fort à parier que ce lieu figurera sur les cartes futures, peut-être les nomades y installeront ils des moulins à vent ? Nos héros ressortent fort meurtris de ce manoir « hanté », sans davantage de vivres, d’eau ou de fourrage. Les difficultés semblent s’amonceler devant eux. Voilà bien longtemps que la peur ne les avait pas étreint ni qu’ils n’avaient frôlé la mort de si prés. Quelles autres épreuves se dressent devant eux ? Parviendront-ils à retrouver la route des Prairies Ultraviolettes ? Chevaux est-il comestible ? L’humour du Pays Rouge est-il aux origines du rire ? Nous le saurons bien assez tôt !

notes/session_38.1657986141.txt.gz · Dernière modification : 2022-07-16 15:42 de Duc Leto Atreide

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki