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notes:spin-off_06

Table des matières

Spin-off 06

Date et lieu2025-08-30 – Rue Sainte Paix
AuteurArthur
CalendrierFin de l'hiver, année de la Salamandre
LieuxBrochet de fer, Pierre-Serpentine
PJ
PNJBoudica, Charixène
Séance précédenteSession 88
Séance suivanteSession 89

Personnages

Cantabrique, gladiatrice prêtresse de la bombe menue aux cheveux rasés, affublée d’une bure tombant jusqu’à ses chevilles, armée d’un laser Satrapes et d’un fouet. Elle détient une photographie du grand goulu (Ammu) s’éloignant vers le Nord. Elle fait partie du clergé de la bombe qui gouverne la vie spirituelle du Brochet de fer. Son intérêt spécifique va aux phénomènes scientifiques de tout poil.

Cestus, gladiateur audioprothésiste fabriquant des cornets de métal. Il a suivi le cycle de formation de la gladiature mais n’a guère apprécié l’ambiance professionnelle du Ludus, qu’il quitta sitôt ses armes faites. Errant dans les quartiers plus mal famés du Brochet de Fer, il se bagarra avec toute cette faune, affrontant la veuve et l’orphelin. À la suite de bonnes rencontres et d’un peu de chance, il reprit l’affaire du seul audioprothésiste du Brochet de Fer. En tant que trentenaire athlétique et nerveux mais guère imposant, Cestus ne tient pas en place et se balade toujours armé, d’une rapière ou d’une masse. Son ancien maître détenait une liste d’habitants de la Lune Proche : Hubert, Joe-Le-Pleurnicheur, Vigo-le-Serpent, Ostens, De-Villedon (serait-ce le vrai nom de Gros Lardon ?).

La-mer-a-toujours-raison, un marin possiblement Ultra au genre indéfini, ayant largement arpenté les eaux du lac de Trois-Bâtons et s’armant face à la recrudescence des Vome froid. Iel ne quitte que rarement son Bâton Pop-Pop et son harpon, venant toujours vêtu simplement de vêtements amples et robustes, notamment une veste en cuir noir râpée. Hanté par des cauchemars liés à la bombe anti-soleil, d’autres horreurs oniriques le poursuivent depuis la disparition de cette dernière.

Vespy, qui est en réalité une espionne au service du Brochet de Fer, une petite femme au physique assez passe-partout, ne se séparant jamais de son portrait de Madame Étoile Rouge, le sujet principal de ses travaux sur le terrain.

Résumé

Nos quatre comparses sont partis à la recherche de Charixène, une sorcière qui résiderait sur la Longue Crête. Cantabrique étant aux ordres d’Aelia Vérina en tant que prêtresse, elle seule connaît le but final de notre voyage. Une menace pèse sur le Brochet de fer, une sorte de lézardpossédé par un Vil risquant de se changer en géant si un rituel n’est pas accompli. Cette femme aveugle, accompagnée d’une chouette, est notre meilleure chance. En passant au niveau du fleuve, des Kleptobelette nous ont attaqués sans dommages. Nous sommes passés par la pierre serpentine et arpentons maintenant de grandes plaines aux herbes blanches sauvages, des pierres circulaires parsèment le paysage. À la tombée de la nuit, nous nous arrêtons à un petit campement nomade dont nous ne reconnaissons pas les symboles (une espèce de goutte). Une petite pierre circulaire de 15 m de diamètre se trouve non loin. Nous nous y reposons avec les chariots emportant tout le nécessaire pour notre périple.

Une femme d’importance du campement nous accueille, parlant Crépusculaire et se montrant ouverte au dialogue et aux échanges, nous proposant de partager nos repas. Leur caravane ne se rend guère plus à l’ouest et arrive depuis l’ancien Colosse Herbeux. Nous lui donnons une description de la sorcière mais elle ne semble pas se rappeler de l’avoir croisée. Elle décrit un paysage monotone sur la route depuis de nombreux jours, Cantabrique rappelle que la région est couverte de pierres psychiques de toute façon…

La femme nous apprend qu’ils appartiennent au clan_du_Pulco, partageant leurs rêves au coin du feu pour les interpréter en communauté.

La-mer-a-toujours-raison raconte en premier son rêve. Sur un navire à voile voguant dans le vide, une lune brisée derrière elle, la nef avance dans un brouillard qui s’épaissit où apparaissent des yeux jaunes aux pupilles fendues. Un sourire de crocs d’ivoire apparaît aussi et s’ouvre pour que s’y engouffre le navire. Une voix grave et impérieuse résonne alors : « BLARRR ». Puis des hommes aux formes géométriques agressives, aux corps noirs immenses comme faits de pierre ou de plastique, sortent du vide. Leurs yeux sont rouges et inquisitoriaux alors que des bandes de papier imprimées de paroles et symboles sortent de leurs bouches. La gueule de crocs se ferme et La-mer-à-toujours-raison se souvient alors avoir des personnes sans visage dans la cale, qu’elle doit emmener mais absolument sans les montrer aux yeux jaunes. C’est alors qu’elle fut réveillée par ses camarades.

Les nomades sont interdits et, dans un silence de mort, s’inquiètent pour La-mer-à-toujours-raison et son état psychique. L’assemblée ne pouvant se substituer à un professionnel pour porter une analyse pertinente.

Cantabrique raconte son rêve : se trouvant comme paralysée, elle s’échappa de son propre corps tel un cœur, un amour sorti d’elle-même. Elle était alors un chat ; sortie, son corps était allongé dans un grand sarcophage fait d’os. Montant des escaliers, elle rencontra une femme à l’air triste, brisée, faite d’éclats de porcelaine fondus. Elle était assise sur une tête colossale, appartenant à une créature qu’elle aurait pourfendue. Explorant les environs, elle vit un visage fait de feuilles mortes dans les airs, finissant par lui sourire. Elle se déplaça en tombant sur une immense caverne obscure et froide, voyant des yeux dedans ; alors elle se réveilla en perdant sa couette.

Les Nomades, cette fois-ci, y voient un rêve positif lié à la féminité et à la souplesse.

La cheffe du clan raconte elle aussi son rêve où elle dit nous avoir vus. Notre groupe marchait sur un lac gelé, pieds nus ; nous avions pris ses chaussures et ne voulions pas les lui rendre. Pour avancer sur le lac, nous construisions un bateau ; sans bois nous prenions nos os. La nomade, ne voulant pas nous donner les siens, nous nous moquions d’elle. Sortant les os de nos corps, avec notre bateau nous décidions de faire payer le passage. Les seuls clients étant cependant des princes de porcelaine aux centaines de corps. Trop nombreux, le bateau n’était pas pratique en conséquence.

Après son récit, elle mentionne le Brochet de Fer, alors que nous n’avons pas cité le nom de notre village. Elle semble déjà nous connaître et ses pensées ou souvenirs ont l’air de se mélanger ou de se troubler. En fin de soirée, nous l’interrogeons mais elle ne semble pas signaler de changements particuliers dus au temps ou à la mémoire durant leur voyage actuel. La cheffe nous révèle se nommer Boudica du clan du Pulco. Les nomades, allant tour à tour se coucher, nous partons faire de même mais non sans organiser des tours de garde. Cantabrique en profite pour noter la position des lunes dans les cieux ainsi que de quelques étoiles fixes. La nuit se déroule sans encombre, à tel point que La-mer-a-toujours-raison ne fait pas de cauchemars.

Au petit matin, le camp se lève. Cestus et La-mer-à-toujours-raison décident d’aller se battre sur la pierre. En approchant, nous voyons des bas-reliefs de paresseux sur cette pierre tandis qu’une langueur s’empare de nous, la fatigue s’imposant à nous. La pierre noire brille d’une lueur violette. L’on monte sur elle et faisons un petit combat matinal avant de repartir. Quelques heures plus tard, en plein milieu du chemin, au milieu de nulle part, nous trouvons le corps d’une femme correspondant à la description de Charixène, endormie. Les comparses montent le camp autour d’elle, La-mer-à-toujours-raison s’endort auprès d’elle après un moment. Puis, autour des trois comparses restés éveillés, un Second soleil apparaît dans le ciel, puis un autre et un autre… Un, deux, trois, quatre, cinq soleils (!) ornent le ciel tandis que des étoiles rapides tombent derrière la ligne d’horizon, des fusées décollent au loin et s’enfoncent dans les cieux. Tandis qu’un paresseux géant au pelage noir de 40 mètres apparaît soudain en sortant du vide et en criant : « Ha ha ha ! Je suis Shaggath Booba ! » Les gladiateurs tentent de se concentrer pour invoquer la Perdrix laquée en tant que mécha de combat en tentant d’y rêver éveillés, mais leur volonté n’est pas assez forte. « Ha ha ha, vous êtes faibles ! » dit Shaggath Booba, frappant alors Cantabrique en déchiquetant son corps en plusieurs morceaux…

Boudica exprime alors à Cantabrique que le rêve qu’elle vient de livrer était intéressant et commence son analyse. Vespy s’insurge alors, disant que c’était notre journée d’hier et pas un rêve. Nous nous éloignons en rassurant Vespy car nous avons donné le change aux nomades en comprenant que la réalité autour de nous s’est muée en récit onirique, au même coin du feu qu’hier soir. Puis nous allons vers la pierre aux paresseux désormais ornée de belettes pour y dormir. Cantabrique en profite pour de nouveau relever la position des lunes dans le ciel, identique à hier. Cestus et Vespy s’écroulent avant d’y parvenir tandis que Cantabrique et La-mer-à-toujours-raison s’endorment dessus en se tenant la main.

La première revit son entretien avec Vérina qui révèle se nommer Clitobourine. La seconde vit un rêve terrible, au paysage garni de têtes de gladiateurs, et rencontre Victoria, un esprit du sable lui proposant d’échanger sa force contre la mort de son pire ennemi. La-mer-à-toujours-raison choisit de tuer Grand_Rictus, le laniste du Brochet de Fer. Mais après cette rencontre impromptue, quarante golems noirs surgissent au loin et courent vers elle, après un bref combat ils la mettent en pièces sans autres états d'âme.

Boudica analyse de nouveau ce rêve de manière fumeuse, à base de critique de la masculinité hégémonique qui règne dans cette société de gladiature. Mais nos héros comprennent bien qu’il y a là anguille sous roche. Boudica raconte également son rêve de la nuit dernière où il n’y avait rien, si ce n’est le néant, du papier, des dés, et les crayons étant des flèches qui pouvaient se transformer en flèches pour triompher de grands ennemis, mais rien n’existait en dehors de ces dés et du papier posé sur une table.

Nous partons rapidement en proposant à tous les nomades de rêver sur la pierre, où Vespy et La-mer-à-toujours-raison y arrivent.

Nous voyageons par une belle journée et croisons une meute de coyotes. Puis s’approche Aélia Vérina. Elle nous dit être en route vers Trois-Bâtons et semble être une version antérieure à son arrivée là-bas il y a une décennie de cela. Nous échangeons beaucoup en nous rendant compte que notre religion fut probablement un vain mensonge instrumentalisé par Aelia Vérina. Puis nous finissons par lui demander de nous aider à sortir du rêve, ce qui semble nécessiter de penser en dehors du cadre. La-mer-a-toujours-raison annonce à Vérina qu’iel part aux toilettes et disparaît. Quelque chose se passe : en revenant des toilettes je vois Vespy dans le vide du ventre d’Ammu, en tant que trou noir, s’adresser à la bombe antisoleil. Exposant à Ammu qu’elle n’a pas explosé, le grand goulu prononce la commande : « Explose ! »

C’est alors que Boudica demande à Vespy quelle interprétation elle verrait dans son rêve. Cantabrique se permet de répondre par une théorie plausible : « Ce serait son surmoi qui dit à son Ex d’aller se faire foutre. »

Boudica nous livre à nouveau son propre rêve où deux colonnes de Vomes, l’une faite de bois et l’autre de plastique, cheminent en direction d’un miroir et rentrent en collision en se rencontrant.

Nous divaguons largement alors que Gauthier, Élisa, Clément et Arthur cherchent des solutions pour sortir de cette boucle onirique. Clément évoque un jeu de ses connaissances obscures où, notamment, il faut aller jusqu’à menacer le maître du jeu avec un couteau sous la gorge pour parvenir à avancer dans l’intrigue. Arthur propose de menacer physiquement Manuel, que ce soit avec un couteau ou en lançant des dés.

C’est alors que la cheffe nomade demande aux personnages qui est ce Manuel ? Est-ce que ce personnage ne représente pas un retour à la matérialité, au travail de ses mains, ou bien la douceur d’un foyer éloigné ? Et d’ailleurs, qui est ce maître du jeu dont nous parlons depuis quelques minutes ?

Après une longue discussion difficile, Vespy fait remarquer que nos personnages n’ont pas de chaussures cette fois encore, tant actuellement à la table que dans les rêves. Élisa propose que l’on mette nos chaussures, ce qui, immédiatement après que les garçons l’ont suivie, enclenche quelque chose.

Le Maître du Jeu demande à Vespy de faire un test de hacking contre l’unité centrale pour la détruire sur 1D20 tandis que La-mer-à-toujours-raison se bat sur le plan astral avec le chamane ennemi. Élisa annonce avoir fait 2000 dégâts, détruisant l’unité centrale et obtenant le code clé (gauche / droite), alors qu’Arthur lance un dé-visage à la face astucieuse et interprète le résultat comme le défonçage du chamane par une décharge cyberpsychique. Clément attrape son classeur et finit par menacer poliment de déchirer la feuille de Galavar et lui demande gentiment de sortir du rêve. Galavar Bruno rappelle aux personnages les différents rêves dont chacun doit désigner une manière de quitter cette situation inquiétante. Nous finissons par faire de la merde avec le matériel qu’on a sous la main et dessinons des flèches sur nos carnets et papiers. La solution nous apparaît en mettant un critérium et un crayon de bois surélevés sur des dés posés sur la table du salon, formant deux flèches pointant dans des directions opposées : à gauche et à droite. Notre groupe se réveille à proximité du campement et du même chemin. Les nomades, eux aussi, se réveillent ; ils ne se rappellent de rien mais disent qu’ils escortaient une vieille femme : Charixène. Elle dort actuellement sur la pierre (couverte de serpents cette fois-ci). Cestus l’attrape au lasso et la tire doucement hors de l’aire de la pierre. Cantabrique insiste un instant pour examiner les nomades et demande à une certaine Boudica, pour qui nous sommes des étrangers, si nous pouvons échanger sur nos rêves récents. Mais cette pratique semble assez intime et ne s’adresse pas aux parfaits étrangers. Après de courts palabres, nous nous mettons en route vers le Brochet de Fer, la sorcière dormante bien au chaud dans nos chariots. ===== Voir aussi =====

notes/spin-off_06.txt · Dernière modification : 2025-08-31 01:05 de Duc Leto Atreide

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