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Table des matières
Session 99
| Date et lieu | 2026-06-21 – Herouville |
|---|---|
| Autrice | Elisa |
| Calendrier | |
| Lieux | Gué UBG, Réseau des Ruches, Baobab de Jade, Brochet de fer |
| PJ | Sophronia, Velena, Galavar |
| PNJ | Mushu, Ajax, Todd, Anthracite, Maune-Hyke, Angion |
| Séance précédente | Session 98 |
| Séance suivante | Session 100 |
Résumé
Jeudi 15 Ocremois
Au Baobab de Jade, nous achetons des rations.
Nous retournons au Brochet de Fer pour récupérer le Marcheur-Satrape et aller chercher Galavar. Les prêtresses étant occupées, nous allons voir la mécanicienne, Anthracite.
Elle effectue une vidange sur le Marcheur et améliore les boutons en utilisant une étiqueteuse. Elle souhaite également venir à l'aventure avec nous, malgré les mises en garde d'Hester sur la dangerosité de l'opération.
Du côté de Galavar
Il « court », rampe vers le deuxième bac en essayant de ne pas se faire dévorer par les aigles.
Samedi 17 Ocremois – dimanche 18
Nous longeons la Rouge en direction du Pont Rouillé. Le trajet se déroule sans encombre, malgré beaucoup de vent.
Un ours mécanique nous observe d'un air désintéressé. Nous passons le Pont Rouillé, où les écureuils s'agitent.
Pendant la nuit, le vent souffle de manière inquiétante. Une bourrasque particulièrement violente fait tomber des arbres dans la forêt. Une tempête se prépare.
Nous apercevons une lumière ballotée par la tempête : une lumière rouge qui semble accrochée à une caravane, de l'autre côté du pont.
Le lendemain, la tempête est sur nous. Il faut faire des détours pour éviter les traînées de boue et les arbres tombés. De bizarres « bip-bip » inquiétants proviennent des bois.
Après deux jours de tempête, celle-ci s'arrête enfin. Les animaux sortent apeurés de leurs terriers, mais semblent heureux de revoir le soleil se lever.
Galavar
Galavar réussit à se jeter dans le bassin, au milieu des corps en décomposition.
Il prend sa forme de raptor et un type du service de l'immigration lui pose tout un tas de questions avant de le laisser entrer. Il lui annonce que Galavar entre en zone de guerre et lui demande s'il possède une accréditation.
Galavar répond que non.
On l'envoie alors vers l'administrateur.
Mercredi 22 Ocremois
De notre côté, nous arrivons juste à temps pour voir les créatures de la ruche balancer le corps inconscient de Galavar. Nous le mettons en stase.
Nous en profitons pour acheter des jerricans d'essence pour le Marcheur.
Galavar
Galavar arrive dans une basilique entièrement faite de verre. Des guerriers en tenues spartiates se préparent tandis que des patrouilles circulent dans les différents espaces.
Au milieu de toute cette agitation apparaît le visage d'un homme : la moitié de son visage est couverte de tatouages géométriques, tandis que l'autre laisse apparaître directement les muscles.
Un paon fait de verre trône quelque part dans la basilique.
Galavar comprend rapidement qu'il doit être bref, car les patrouilles semblent particulièrement tendues.
De nombreux couloirs partent dans différentes directions, tous très bien étiquetés : « Âmes perdues », « Capitaine Chat », « Ravin orbital », « Champs des Braves », « Al bali »…
Galavar annonce qu'il arrive du réseau Périphétès et décide de jouer cartes sur table : la Ruche Oméga est prise en otage.
Son interlocuteur lui explique qu'il est en guerre contre Caliban et que, par conséquent, cette histoire ne le concerne pas vraiment.
Galavar lui fournit tout de même des informations sur Caliban et lui parle du portail situé à l'Herbe Galeuse.
Il apprend alors que l'ensemble de l'inter-réseau a éclaté en une multitude de sous-réseaux devenus incompatibles les uns avec les autres.
Galavar décide de partir par le réseau qui mène vers le Ravin Orbital.
Pas de bol : dans la vraie vie, l'équipe au sol décide finalement de ne pas se diriger dans cette direction pour reconnecter son corps et permettre à son esprit de le rejoindre.
Galavar se retrouve donc contraint d'errer encore un moment dans le réseau.
Sur la route
Nous arrivons au gué aux Belettes, probablement effrayées par un animal encore plus gros. Dans les fourrés, nous apercevons des animaux qui ressemblent à des chiens-loups, mais dont la tête est celle d'un serpent.
Nous traversons la rivière sans encombre. Nous passons par la Grande Coquille, par l'ouest, à la recherche d'un point d'ancrage, d'une oasis ou peut-être d'un mirage. Notre espoir de trouver le Capitaine Chat s'amenuise.
Nous arrivons finalement sur une plaine couverte d'herbes blanches. Nous nous arrêtons au milieu de celle-ci. La nuit est encore chaude en cette fin d'été.
« Révis ça, oui oui. Écoute ça, tu vas comprendre. »
Érutan voit apparaître dans son esprit des images qui ressemblent à des morceaux de machines. Il ressent une étrange impression : ces images semblent venir de l'est, à une dizaine de kilomètres d'ici. Des pistons, des leviers…
Mais cela n'a rien à voir avec Galavar. Érutan insiste pour que nous allions voir et nous décidons donc de dormir sur place.
Nous découvrons une pierre plate et circulaire, couverte d'une multitude de diagrammes représentant des mécanismes de l'Ancien Temps.
« Principe de base. »
Hester, Érutan et Sophronia s'allongent sur la pierre serpentine pour y dormir et espérer obtenir de nouveaux pouvoirs. Une journée entière est ainsi perdue. Hester se réveille avec une nouvelle expertise dans son domaine : la vieille technologie. Anthracite nous a maintenus en vie pendant les vingt-quatre heures de notre sommeil. Elle en a également profité pour faire du repérage dans les Prairies afin de trouver notre chemin.
Elle nous conseille de partir vers le sud, en direction d'un promontoire rocheux mouvant situé à trois jours de voyage.
Nous apercevons une immense roche violacée tirant sur le rose, avec des pins qui poussent sur son dos. Des nuées de passereaux passent au-dessus de nos têtes.
Un nouvel obstacle se présente sur notre chemin : une longue file de plantes se déplaçant vers l'ouest sur leurs racines. Il s'agit de différentes variétés de plantes, mais elles appartiennent toutes à la même famille.
Sophronia se baisse à leur hauteur afin de leur demander si nous pouvons passer. Nous ne voulons pas risquer de les écraser. Une petite plante s'approche, nous écoute, puis repart dans le rang et les petites plantes nous laissent alors un passage.
Nous les remercions et l'une d'elles nous offre un petit ballotin de fleurs séchées.
Nous reprenons la route.
Sophronia fait infuser une partie de ses fleurs pendant vingt-quatre heures, puis en consomme. Ses pensées commencent à s'égarer. Elle a l'impression d'entendre des pensées qui ne sont pas les siennes : « Maniole, méfie-toi de son sucre, qui vient du fond de Lophotroche. »
Elle aperçoit alors une forme humanoïde avec des têtes de fleurs. La grosse boule est un poulpe terrestre qui se déplace lentement. Des pins poussent directement sur sa peau et des créatures-fleurs entrent et sortent par sa bouche.
L'immense animal est de la taille d'un château et se déplace vers l'ouest. Des âmes semblent pulser de manière synchronisée autour de lui. Nous lui faisons des signes de salut.
Un groupe de cinq créatures-plantes se tourne alors de concert vers nous. Nous leur demandons s'ils savent dans quelle direction se trouve le Capitaine Chat. Ils nous indiquent qu'il se trouve à environ une semaine de voyage, vers le sud-ouest.
Nous apprenons également que les créatures-plantes s'appellent les Maniole et qu'elles voyagent sur le dos de Lophotroche.
Il nous propose de nous vendre du sucre : vingt sacs par an, à 100 € le sac. Hautement addictif. Nous déclinons la proposition et reprenons notre route.
Galavar
Ne pouvant pas rester dans le réseau des ruches, Galavar se retrouve dans l'automate qui gère le Capitaine Chat.
Le temps est long. Personne ne vient et il ne peut rien faire.
Le Capitaine Chat
Nous entendons le cri des loups, mais nous n'en voyons pas la queue.
Nous trouvons également des traces de rongeurs, probablement des rats ou des ragondins. De gros insectes passent à côté de nous en vrombissant. Des pins poussent avec un feuillage blanc. Ils sont installés sur un talus dans lequel nous apercevons des reflets irisés. Des terriers s'enfoncent dans le talus.
Derrière celui-ci apparaît enfin le toit violet d'un Capitaine Chat.
Érutan sent alors les émeraudes de son bras se durcir avant de tomber. Il se sent beaucoup mieux. Anthracite lui explique que beaucoup de personnes font le déplacement pour attraper cette maladie. Il paraît même que l'espérance de vie augmente après l'avoir contractée.
Nous entrons dans le Capitaine Chat. L'automate d'accueil chante une petite chanson avant d'annoncer que le menu est indisponible.
Sophronia claque deux fois l'automate. Celui-ci se met à buguer et ouvre une porte derrière lui. Nous découvrons des VOM qui évoquent des porcs-épics frisés morts, posés sur une table. Nous garons Ajax au drive et passons commande.
Hester commande :
« Aidez-moi, par pitié ! Jouet du mois, Happy Ending ! »
Une petite boîte en carton contenant des boulettes arrive.
Puis une boisson noire à bulles dans un verre en plastique, ainsi que du topinambour sauvage et du navet rosâtre rôti.
Un burger Hot and Spicy déborde de teurgoule. De la fumée s'échappe du comptoir tellement il est chaud.
Une petite coupelle contenant des lettres et des symboles accompagne le repas, ainsi que des biscuits secs. Nous recevons également un verre d'eau de mer.
Un burger West Coast arrive ensuite. Il est fait avec une partie d'obsidienne noire, d'où s'écoule du sang. Une arme tombe alors : un crochet plasmo chargé. C'est une arme D8 qui se recharge à la lumière de la lune et inflige des dégâts électriques au corps à corps sur Agilité.
Une autre barquette apparaît, contenant des boulettes marron à l'odeur plus animale.
Puis le micro s'active et des cris de milliers de personnes en sortent.
Des crabes de trente centimètres de diamètre apparaissent et rampent autour de nous.
Érutan en ramasse un et lui donne un morceau d’acras. Le crabe le mange avec joie.
Une petite poche transparente tombe ensuite. Elle contient des formes géométriques qui évoquent des joyaux.
Puis arrive un récipient en céramique d'où sortent des flammes. Celles-ci sont rapidement étouffées par un chapeau de pirate qui tombe dessus.
Une omelette avec un cœur en ketchup arrive ensuite, suivie d'un jerrican de gazoline.
Nous recevons également un petit pot contenant une gelée verte avec un logo, puis une boîte en carton représentant un Capitaine Chat souriant.
Une longue pause s'ensuit.
Un homme orange, nu et en pleurs, sort alors de l'automate.
Cela fait des années qu'il est coincé à l'intérieur.
Il s'appelle Angion et fait partie de la Grande Croisade contre les Machines. Il a été capturé par des vomes.
« Éloigné du groupe, entré dans le réseau et tombé dans un trou. »
Enfin, quelques fines tranches vertes accompagnées de tomates et de citron apparaissent.
Après avoir mangé ce qui semblait comestible, nous nous approchons des bacs qui sentent l'huile de friture.
Hester installe le corps de Galavar dans une cuve, et le groupe finit par faire de même.
