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notes:session_90

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notes:session_90 [2025-09-29 12:42] – créée Whidounotes:session_90 [2025-10-27 13:57] (Version actuelle) – [Résumé] Elisa
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 ===== Résumé ===== ===== Résumé =====
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 +Après trois jours de voyage, nous voyons au loin une grande falaise sur laquelle se trouve le fameux Ziggourat de Néon. Nous passons la nuit à son pied.
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 +Pendant le tour de garde, Erutan voit le ciel changer de couleur, se strier d’arcs-en-ciel. Ils forment un rond, un anneau, à travers lequel on distingue les étoiles mais différemment, comme si elles étaient ailleurs. Des gouttelettes irisées tombent sur lui. Il aperçoit une forteresse pyramidale. Une de ces gouttes fonce droit sur lui, et le ciel devient si lumineux que tout s’éclaire et réveille l’ensemble du groupe.
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 +Erutan convulse, les yeux dégoulinants de larmes arc-en-ciel. La forme pyramidale avance à grande vitesse vers nous, trop lumineuse pour nos yeux. Nous chaussons nos lunettes de protection, ce qui nous permet de mieux voir l’escorte de motos satrapes et post-satrapes qui arrivent. Nous levons les bras en signe de paix. Hester se précipite vers Erutan pour l’aider. En réalité, il ne convulse pas : il est en transe, il « kiffe grave » et marmonne : « Esprit chromatique… portail… on va gagner tellement de temps… »
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 +Post-satrape 22 nous informe qu’Erutan est en danger de mort, car quelque chose lui est tombé dessus et pourrait lui dévorer le cerveau. Il faut réaliser un examen lumineux pour le soigner. Un rayon éclatant sort alors des yeux de notre ami, qui tombe endormi. Le satrape explique que son cerveau a été atteint et qu’il risque désormais de se souvenir de choses qu’il n’a pas vécues, ou bien d’artefacts d’un passé très lointain. On nous met en garde sur le danger de les utiliser.
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 +Lorsqu’Erutan se réveille, il a l’impression d’avoir été en connexion avec un être incomplet mais plus grand que lui. Quelque chose qui proviendrait de l’Acajou. Ce fragment d’esprit lui a laissé des connaissances sur les portails chromatiques.
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 +Nous gravissons la falaise pour atteindre le plateau du ziggourat. La falaise elle-même est très étrange : elle est parfaite, sans le moindre signe d’érosion ou de poussière.
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 +De la cité nous parvient une étrange ambiance : une musique semblable au ronronnement de moteurs, parfaitement rythmée, se mêle à une litanie de voix. Nous poursuivons notre chemin. De part et d’autre du sentier, des autogolems sans roues produisent cette musique harmonieuse de moteur.
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 +En haut, douze personnes chantent autour d’une sorte de monticule mêlant chair et mécanique. Soudain, une femme nue s’avance et disparaît à l’intérieur.
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 +Une adolescente d’environ quatorze ans sort alors du cercle et vient vers nous. Elle nous salue en crépusculaire et en décapolitain. Galavar lui répond dans la langue crépusculaire. Elle explique qu’ils sont occupés et que nous devons revenir dans quinze minutes.
 +Erutan remarque que toutes les personnes formant le cercle portent des prothèses mécaniques.
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 +Un homme revient accompagné de l’adolescente. Il nous demande ce que nous faisons ici, et si nous cherchons nous aussi « Le Premier, le Dernier et le Retour éternel ». Nous lui expliquons que nous recherchons une amie qui serait retenue dans le palais du Spectre.
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 +Nous ne sommes pas certains de comprendre la différence qui oppose les deux clans dans leur religion autour des satrapes. La branche du ziggourat pense que, pour devenir plus qu’humain, il faut renoncer à son humanité en remplaçant ses parties organiques par des artifices grâce à un synthétiseur. Les satrapes, eux, doivent au contraire faire corps avec le mémorium : l’intégrer ou se mouvoir à travers des combinaisons, en symbiose avec la lumière du mémorium et des anguilles.
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 +Les deux cultistes se lancent alors dans un débat sur leur religion et son origine. Ils évoquent une sorte de déesse, une entité très puissante qui contrôlerait le mémorium et viendrait d’un autre temps.
 +Ils se montrent aussi très complotistes : ils affirment que certains satrapes se seraient fait passer pour des post-satrapes afin de manipuler les foules. Ils pensent également que les personnes choisies pour intégrer le mémorium ne sont pas dignes, seuls ceux du clan du ziggourat le seraient.
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 +//« Il y a très, très longtemps, les Lains se sont enfoncés dans les rêves du Démiurge. Les satrapes ont alors reçu l’illumination. Ils ont envoyé le Premier et le Dernier chercher la lumière originelle »//, nous raconte l’homme.
 +Il nous conseille, si nous voulons entrer dans le palais sans nous faire repérer, de passer par la Laiteuse en empruntant le sous-marin de la Mange-Face. Cependant, cet itinéraire est extrêmement dangereux, car des lasers y effacent le visage de ceux qui les croisent.
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 +Pour conclure notre entretien, nous le conduisons auprès de Yaroslav, l’homme dont le visage est incrusté dans la selle d’une moto, afin de savoir s’il serait possible de le séparer de la machine. Sur le principe, il affirme que oui, mais il faudrait quelque chose en échange, ou de l’argent. Finalement, nous demandons directement l’avis de Yaroslav : il est plutôt d’accord avec l’idée, surtout si quelqu’un peut s’asseoir sur sa selle.
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 +Nous faisons aussi du commerce : nous faisons installer une mitrailleuse sur Ajax, notre véhicule tout terrain, ainsi que trois sacs de munitions et douze sacs de rations. Le coût total de l’opération : 2020 cashs + un sac de chitines.
 +Nous restons une semaine sur place, le temps de l’installation de notre nouvelle arme. Hester travaille à la restauration de la Vicaire, Erutan trouve un tuteur pour apprendre le crépusculaire, Galavar pêche et Velena se repose.  
 +Au bout d’une semaine, la mitrailleuse est installée et Yaroslav est entre de bonnes mains. Nous reprenons la route vers le palais du Spectre.
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 +Autour du feu, nous discutons de nos projets et de nos attentes. Soudain, Hester repère une meute de loups qui avance de manière parfaitement synchronisée. La meute fixe un point, encercle ce qui nous semble être du vide, puis bondit et déchiquette une créature invisible. Elle repart, la gueule pleine de morceaux de chair et de peau semblables à de la fibre optique.
 +Une fois les loups partis, nous allons observer la créature morte. Elle semble biomécanique, peut-être un VOM. Erutan ramasse une lentille, conçue pour observer de loin. Cela nous interroge : que faisait cette créature ici ? Qui espionnait-elle ?
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 +Le voyage dure trois jours. À l’approche du palais, nous remarquons des autogolems garés et des satrapes effectuant des rondes. Pour les éviter, nous faisons un détour et retournons voir Aristodama Prime afin de nous renseigner sur le comité d’accueil. La tenancière nous informe qu’ils auraient ramassé quelque chose de précieux au cercle herbeux.
 +Curieux, nous allons fouiner près du palais du Spectre. Post-satrape Participe descend d’un autogolem, suivi de Post-satrape Booster. Galavar profite de l’occasion pour demander des nouvelles de Sainte Smara, l’une des incarnations du dieu Vert, à Booster, afin de comprendre un peu ce qu’il faisait là. Apparemment, il s’adonnait à de l’archéologie, mais reste évasif sur ses objectifs et ses découvertes. Les deux post-satrapes nous saluent, puis rentrent dans le palais.
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 +Il nous semble compliqué d’entrer discrètement dans le palais de jour. Nous décidons alors d’explorer la « Maison 75 », un lieu que l’on nous avait pourtant déconseillé. Recouverte de lianes et de racines, elle est clairement abandonnée depuis longtemps. La porte d’entrée est entrouverte : nous nous y glissons les uns après les autres. L’intérieur est aussi délabré que l’extérieur, envahi par la végétation. Nous fuyons l’ombre pour rester uniquement dans la lumière.
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 +Nous débouchons dans une cour intérieure. Au centre, des balustrades révèlent qu’il existe un étage au-dessus et trois niveaux en dessous. Tout en bas, un jardin. Galavar descend en rappel les trois étages. À peine pose-t-il le pied sur le sol recouvert de mousse que celle-ci se meut en une vague pour tenter de l’avaler. Juste à temps, l’homme-chien remonte à la corde et s’échappe. Pour tester la chose, il jette une brique dans le puits : elle est immédiatement absorbée après avoir touché la mousse.
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 +__Rez-de-chaussée__
 +Erutan cherche un autre passage pour explorer les étages inférieurs. Il trouve un escalier, mais une partie s’est effondrée, rendant l’accès dangereux.
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 +Nous explorons plusieurs salles :
 +  * Dans l’une d’elles, des symboles lumineux sont gravés aux murs. Prudemment, Erutan avance sur le sol prêt à céder à chaque instant. Il reconnaît des lettres naines, sans parvenir à les déchiffrer.
 +  * 
 +  * Dans une autre pièce se trouvent des squelettes. Une odeur musquée emplit l’air. Quatre animaux morts gisent au sol. En fouillant, Erutan découvre un imposant nid, visiblement utilisé récemment. Notre incompréhension grandit.
 +  * 
 +  * Dans ce qui semble avoir été une salle à manger, nous trouvons une table et des chaises fracassées, de la vaisselle en poterie brisée — probablement sous les coups d’une masse ou d’un marteau. Rien de plus.
 +
 +__Niveau -2__
 +
 +Velena et Galavar descendent de nouveau en rappel, vers le deuxième niveau où Galavar avait aperçu des lumières.
 +Dans la première pièce, ils découvrent un gigantesque serpent de lumière jaune. Les murs et le sol sont recouverts de miroirs. Une autre créature, une tortue-raie-manta, 
 +s’y trouve également. Les deux monstres s’affrontent, leurs éclats lumineux se réverbérant dans toute la salle. Restés sur le seuil, Velena et Galavar ne sont pas repérés — jusqu’à ce que Velena pose un pied dans la pièce et se fasse immédiatement attaquer. Ils doivent renoncer.
 +Galavar annonce à voix haute qu’ils descendent au niveau -3. Aussitôt, des piaillements retentissent à l’étage supérieur et un soupir résonne depuis le sous-sol.
 +
 +__Niveau -3__
 +Nous découvrons une porte dérobée dans le mur, de l’autre côté de la mousse.
 +  * Dans la pièce de gauche, un mouvement lent et lourd, accompagné d’une pâle lueur.
 +  * La salle de droite est fermée.
 +  * Plus loin à droite, une zone plongée dans l’obscurité.
 +
 +Hester et Erutan rejoignent rapidement leurs compagnons. Nous passons devant une salle pleine de petits champignons roses et atteignons une terrasse où se trouve la porte. Nous devons la dégager des plantes qui l’obstruent. Tandis que nous travaillons, le bruit attire l’attention de la créature du sous-sol.
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 +De l’autre côté, un couloir. Après une trentaine de mètres, il s’achève sur un cul-de-sac : une fine paroi de métal nous barre la route. Hester prend une dizaine de minutes pour la briser à coups de masse. Le vacarme est assourdissant, la créature gémit de plus belle. Finalement, Hester parvient à percer la plaque.
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 +  * À droite, le couloir remonte longuement avant de s’arrêter contre une paroi solide.
 +  * À gauche, il descend et débouche sur une caverne.
 +  * En face, si nous ouvrons une seconde paroi, le couloir de brique semble se prolonger sur près de 500 mètres.
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 +Du côté du couloir d’où nous venons, Hester est troublée : quelque chose émet sur la même fréquence que sa cagoule chauve-souris.
 +Nous décidons de prendre à gauche et nous nous retrouvons face à un champ de force barrant l’accès à la caverne aux champignons. Nous ne possédons pas la technologie pour l’ouvrir. Galavar tente alors le tout pour le tout : il sort son cristal violet et le passe devant le capteur de lumière. Aussitôt, l’éclat du cristal jaillit, fait disjoncter le capteur, et le champ de force s’éteint.
 +La champignonnière est déserte, ce qui nous laisse le champ libre pour accéder au marcheur satrape et au méga-paresseux. Galavar se met à chercher de quoi recharger son cristal.
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 +Après de longues délibérations sur le plan à adopter, Hester finit par défoncer à coups de masse la porte située à côté de la caverne aux champignons.
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 +À gauche, un tube relie le sol au plafond. Dans le liquide qui y flotte repose une dame métallique. À proximité, un piédestal porte un cristal rose qui luit et s’exclame :
 +«// Qu’est-ce qui se passe ? Qu’est-ce qui…// »
 +Sur un deuxième piédestal repose un terrarium contenant un simple morceau de bois. Un peu plus loin, un autre cristal, cette fois violet, s’illumine. On y reconnaît une voix familière celle de  « La vie est un jeu. »
 +À droite, un second tube renferme dans son liquide le corps de Sainte Smara.
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 +Suivant les indications de "La vie est un jeu " Nous embarquons le tout dans le marcheur-satrape, puis prenons la fuite sans tarder.
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 ===== Objectifs ===== ===== Objectifs =====
notes/session_90.txt · Dernière modification : de Elisa

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