====== Session 7 ====== ^ Date et lieu|2021-02-28 - Rue Sainte-Paix | ^ Auteur|Gwenaëlle | ^ Lieux|[[géo:Obélisque Rouillé]], [[géo:Colosse Herbeux]] | ^ PJ|[[pj:Paprizio]], [[pj:Sulmar]], [[pj:Galavar]], [[pj:Hester]], [[pj:JP]] | ^ PNJ|[[pnj:Farfat]], [[pnj:Floros]], [[pnj:Marat]], [[pnj:Ranja]], [[pnj:Sevra]], [[pnj:Zestrella]] | ^ Séance précédente|[[notes:Session 6]] | ^ Séance suivante|[[notes:Session 8]] | La [[org:caravane_ranja|caravane]] arrive à l’[[geo:obélisque rouillé]], et s’installe un peu à l’écart afin d’éviter les éventuels [[créa:vome|vomes]]. A l’inspection, nous repérons quelques inscriptions sur l’[[etc:obélisque|obélisque]], qui semblent un peu magiques, comme une recette au dessein plutôt sombre. [[pj:Paprizio]] tente de les décrypter mais il manque toute la partie inscrite sur la face au sol. La base n’est pas cassée, ce qui donne l’impression qu’il a été posé ainsi. La surface métallique est rugueuse et plutôt chaude. [[pnj:Ranja]] nous apprend que le nom de l’obélisque signifie « le secret du gardien des ombres », et que le [[org:clan du Yuzu]] y vient pour des cérémonies. [[pnj:Floros]] n’a pas d’information à ajouter mais grâce à son échange avec [[pj:Galavar]], nous apprenons qu’il souhaite cartographier les points de [[etc:force solide]] afin de créer des chemins aériens navigables en tapis volants. Dans la soirée, alors que nous sommes retournés auprès de la [[org:caravane_ranja|caravane]] nous restaurer autour d’un feu de camp, nous apercevons des bouts d’antenne se déplacer autour de l’obélisque, portés par des [[crea:crabe-chien|crabes-chiens]]. Au nombre de 50 environ et d’une envergure allant jusqu’à 1.5m, ceux-ci effectuent une danse qui semble dessiner un schéma. Depuis la caravane, [[pj:JP|Jean-Pedrovitch]] tente de tirer sur l’un d’eux, mais un symbole de 1er croissant de lune s’allume sur son arme dont ne part aucun coup. [[pj:Galavar]] et [[pj:Paprizio]] s’approchent. La base de l’obélisque clignote au rythme de la danse des crabes-chiens. [[pj:Galavar]] se fait repérer, tente de se cacher et il est sauvé in extremis par un caillou lancé par [[pj:Paprizio]], que les crabes écrabouillent en un clin d’œil. Plus tard, dans la nuit, alors que [[pj:Sulmar]] monte la garde, les crabes s’enfoncent sous la terre. Son œil est attiré par une flaque lumineuse aux mille reflets. Il s’approche, y plonge un bâton sur lequel pousse alors en museau de lapin agonisant. [[pj:Sulmar]] s’empresse de rejeter le bâton dans la mare et le regarde cristalliser. [[pnj:Ranja]] soupçonne que cette flaque soit une « corruption de source », qui peut changer l’âme. Au réveil, [[pj:Paprizio]] ne manquera pas de saisir ce bâton de cristal, ce qui lui vaudra la transformation de sa main droite en arbre bourgeonnant. Un petit tour de phytomancie par [[pj:Sulmar]] lui permettra tout de même de garder la mobilité et la sensibilité de ses doigts. Il se retrouvera donc totalement libre de poursuivre son exploration hasardeuse et manquera de se faire dévorer le visage par une sorte de morve rose trouvée dans le fond de la mare asséchée. Au début de la nouvelle semaine, nous perdons 2 jours à avancer dans de hautes herbes. A la sortie, nous tombons sur une large migration de bêtes mécaniques ; la marée ainsi formée occupe tout l’horizon. Ils pourraient fuir une « [[crea:monstruosité lamarckienne]] ». Alors que nous décidons de les contourner, un groupe de 6 personnes à dos de [[crea:doujnou|doujnous]] s’avancent vers nous. [[pnj:Sevra]] étant une paria de leur clan (le [[org:Clan du Jabara]], réputé pour ses assassins), [[pnj:Ranja]] nous incite à nous cacher dans les herbes, mais nous allons finalement à leur rencontre. S’ensuit une discussion tendue, au terme de laquelle [[pnj:Ranja]] et [[pnj:Floros]] livrent [[pnj:Sevra]] (et 2 sacs de marchandise) au [[org:Clan du Jabara|Jabara]] en échange de nous laisser passer. L’intervention de [[pj:Galavar]] permet uniquement de nous consoler un peu de participer à ce marché, car nous apprenons que [[pnj:Sevra]] a tué un chef de clan et toute sa famille. Après toutes ces épreuves, une semaine de repos est nécessaire et nous permet d’atteindre le [[geo:Colosse Herbeux]]. D’une dizaine de mères de haut, fait de foin, il trône sur un grand monticule et domine la plaine venteuse. Un grand campement est installé là. A l’entrée, [[pnj:Floros]] et [[pnj:Ranja]] mènent les négociations pour faire entrer les étrangers que nous sommes. Nous obtenons de [[pnj:Ranja]] qu’elle paie notre place pour une semaine en guise de salaire. Nous apprenons qu’une cérémonie est en cours, pour fêter l’adoption d’une nouvelle fille par le [[pnj:grand_khan|chef]] ([[org:clan du Daidai]]). Pour cela, 6 sacrifices sont nécessaires. Dans cette optique, [[pj:Galavar]] s’en va acheter un bouc. Il acquiert un yoyo et un bouc du nom de [[pnj:Floros]], ce qui l’amuse beaucoup. Le marchand lui conseille vivement d’apprendre le [[lang:crépusculaire]] pour avancer davantage vers l’Ouest. A plus court terme, il lui propose de revenir dans la soirée avec ses amis afin que grand-mère [[pnj:Farfat]] lui fasse une divination. Pendant ce temps, [[pj:JP|ean-Pedro]], à la recherche de jeux d’argent, s’approche d’un groupe d’adolescents qui jouent aux osselets. Ils le dirigent vers [[pnj:Marat]] qui organise des parties de dés. [[pj:JP]] tente de tricher lors d’une partie, mais est découvert par [[pnj:Marat]]. Cela déclenche un échange au cours duquel [[pnj:Marat]] propose à [[pj:JP|Jean-Pedro]] (et ses gardes) une affaire à 7000 cash, mais pour laquelle il faut pouvoir transporter une cargaison particulièrement encombrante. Quant à [[pj:Hester]], elle découvre en se baladant des gens fabriquant des pantins d’os et de bois. L’une de ces créatures est animée. [[pj:Hester]] adopte un pantin et paie pour la cérémonie qui pourra l’animer. Elle passe alors derrière une tente ; une vieillie personne est là. Elle lui demande de verser son sang sur le fétiche, ce qu’elle fait. Mais alors le pantin se met à convulser, ce qui provoque des cris de la vieille dame : « vous êtes possédée !! ». Pendant ce temps, [[pj:Sulmar]], en quête d’offrande pour le chef, s’en va graver un lapin sur une plaquette de bois. Après l’offrande, une dame lui propose une poudre violette à sniffer mais, de nature raisonnable, il refuse. [[pj:Paprizio]] offre sa tablette magique et présente ses vœux au [[pnj:grand_khan|pacha]]. Il accepte avec plaisir la poudre mais ne montre aucune réaction. [[pj:Galavar]], après avoir tenté l’expérience, a les sens accrus ; il sent comme une connexion avec le monde, sans que cela ne soit très agréable. Il s’approche de [[pnj:Zestrella]], la fille adoptive du chef. Celle-ci présume que [[pj:Galavar]] est envoyé par la [[org:fleurengrenage]], puissante corporation de la [[geo:cité d’émeraude]]. Elle le met en garde contre la [[org:foi monochrome]]. De nouveau réunis, nous nous dirigeons vers la tente de la voyante. Tentures, encens et flammes aux lumières violacées plantent l’ambiance. [[pj:Hester]] est la 1ère à se proposer pour la divination. La voyante lui frictionne la main avec de l’huile et la saupoudre de cendres. Elle ressent alors une onde de chaleur lui parcourir le corps. [[pj:Hester]] se met à discuter d’une façon animée, de deux voix inconnues et dans une langue également inconnue. Une aura blanche émane de son corps. La voix d’un [[crea:esprit_des_steppes|esprit des steppes]] l’encourage alors : « Les [[crea:elfe|elfes]] vous appellent et vous guideront, suivez le [[geo:passage face à la mort]] ». [[pj:Paprizio]], lui, se voit prédire de grandes épreuves à venir et des malheurs teintés de joie. Il entend « Les vergers vous reconnaîtront ». La cérémonie a pour effet sur [[pj:Galavar]] d’augmenter encore ses sensations. Pris de tremblements et sans contrôle sur son corps, il se saisit d’une sorte d’une sorte de fusain et d’une carte à laquelle il ajoute une annotation… Au tour de [[pj:JP|Jean-Pedro]], la voyante refuse de lui tenir la main et sort les cartes : « Une de vos connaissances a subi de grands changements récemment. Vous n’allez pas tarder à le revoir ». [[pj:JP|Jean-Pedro]] demande à tirer une autre carte et écoute la divination: « Vos mœurs vont être mis à rude épreuve. Un héritage vous attend, il comblera le manque de votre famille », puis « La mer deviendra les cieux ». [[pj:Sulmar]] passe en dernier. Il écoute la vieille lui prédire : « Vous êtes surveillé. Avez-vous confiance en vos amis ? » puis « Les [[org:Justes]] ne vous apporteront pas les réponses que vous attendez. Votre couleur est le vermillon. Votre chiffre est le 3. » Ainsi se termine notre soirée ésotérique… ===== Voir aussi ===== {{topic>Session7&list&nodate&nouser&tags&sort}} {{tag>Notes Résumé Session7}}