====== Session 38 ====== ^ Date et lieu|2022-06-15 – Lycée Malherbe | ^ Authur|Arthur | ^ Lieux|[[géo:Phare de Rigel]], [[géo:Manoir Venteux]] | ^ PJ|[[pj:Galavar]], [[pj:Hester]], [[pj:Erutan]], [[pj:Shaun]], [[pj:Barrito]], [[pj:Velena]] | ^ PNJ|[[pnj:Franck]], [[pnj:Praxos]], [[pnj:Mei Lin]], [[pnj:Wei]], [[pnj:Eudoxie]], [[pnj:Kalanikupuapa'ikuaninui]], [[pnj:Sssssisssssuh]] | ^ Séance précédente|[[notes:Session 37]] | ^ Séance suivante|[[notes:Session 39]] | Après être redescendu du [[geo:Phare de Rigel]] désormais vide et s’être entretenu avec [[pnj:Mei Lin]], le groupe s’aperçoit que des suiniens tentent de remonter dans le phare de Rigel. //« Non non, pas monter, danger, portail, prairies ultraviolettes, téléportation ! » \\ « Il est fort. [sourire] » \\ (Conversation entre [[pj:Galavar]] et [[pnj:Wei]].)// Pendant ce temps, [[pnj:Mei Lin]] semble avoir bel et bien hérité du pouvoir linguistique de [[pnj:Rigel]]. Elle s’adresse à tous dans leur langue maternelle, et nous entend tous dans la sienne. S'étonnant brièvement de la situation, puis remet la direction de notre périple sur le tapis. [[pj:Galavar]] préfère lui expliquer ses probables problèmes d’[[crea:esprit|esprits]] croisés entre son moi et les derniers soupirs de Rigel. [[pnj:Mei Lin]] appuie aussi sur le fait que nous sommes dans de beaux draps, sans beaucoup de vivres pour nous-même, ni de fourrage pour les bêtes. Elle souhaite toujours se rendre à la [[geo:cite du silence]] ou à défaut revenir à [[geo:Symphonie]], tandis que nous nous rendons à la [[geo:cite noire]] pour notre part. Les deux cités étant entourés des mythes similaires. En attendant nous observons les possibilités. Il est possible de suivre la côte de la [[geo:Mer Cyan]] par l’Est, en espérant trouver des pâturages viables pour nos bêtes et des réserves de nourriture. Le danger que constitue la [[geo:plaines brumeuses|brume]] est à considérer avec prudence selon le relief. C’est peut-être là notre meilleure option vu que nous sommes entourés par le désert et ne connaissons ni les passages ni les oasis. La [[geo:mer cyan]] étant bien plus grande que la [[geo:mer circulaire]], la contourner entièrement risque cependant de prendre un temps considérable. En nous renseignant auprès des autres Suiniens ils nous apprennent l’existence d’une oasis à une journée et demie d’ici, mais bordée par le [[geo:manoir venteux|manoir hanté]] d’une marchande disparue. Cédant à cette facilité, nous partons donc vers l’oasis. En ce soir du 8 de Primois nous profitons de la fraîcheur vespérale pour nous reposer et surtout partager nos [[etc:humour|humours]] venus de différents pays. L’humour jaune semble assez tragique-comique, le bleu assez intellectuel, le violet absurde et émotionnellement restreint, le vert assez piquant et scatophile, l'orange particulièrement gras, tandis que les blagues du pays rouge semble naturellement drôles et emplies de suspens. Le lendemain nous arrivons à l’oasis. Circonspects face à cette étendue d’eau. [[pj:Shaun]] se propose d'y boire, il lui trouve un petit goût ferreux, mais rien de plus. Nous testons également en faisant boire le chameau nommé « [[pnj:la mule]] » qui semble se porter à merveille. Après analyse des nanites d’[[pj:Erutan]], cette eau semble normale mais aucun organisme n’y vit. {{ :geo:manoir_venteux.png?direct&500|Le manoir venteux, demeure de haut style.}} [[pj:Erutan]] s’adresse alors à l’[[etc:obélisque]] tout proche, grand et lisse, semblant fait d’un grand bloc d’obsidienne. Ce dernier révèle que l’eau est potable, mais qu’une machine y réside. Elle est de grande taille et s’active à certaines heures, envoyant un grand jet d’eau qui pourrait peut-être faire assez mal. Cet esprit se présente comme [[pnj:kalanikupuapa'ikuaninui]], déplacé en charrette depuis le fonds des [[geo:prairies ultraviolettes]] par [[pnj:Bestiana]], la tresseuse d’air, sorcière des [[geo:trois royaumes]]. Il lui en veut grandement et promet des pouvoirs cosmiques phénoménaux à qui la tuera et reviendra lui en porter la preuve. Il informe [[pj:Erutan]] que le manoir à proximité appartient à une marchande, laquelle a enrôlé la sorcière pour qu’elle installe des pièges faits de vent et d’air. Des [[crea:diable poilu|diables poilus]], au nombre de trente environ y ont également été invoqués par un autre mage, mais [[pnj:kalanikupuapa'ikuaninui]] suppose que leur lien magique a été rompu il y a longtemps. Les rendant libres de leurs actions. Ces [[crea:diable poilu|diables poilus]] sont armés d’une grande gueule garnie de crocs et de puissantes pattes poilues. De plus se trouveraient sur la propriété de très nombreux gardiens ou pièges habités par des [[créa:esprit du vent|esprits du vent et du désert]]. Une valve permettrait de les libérer et neutraliser le gardien, mais l’[[crea:esprit]] risque de se montrer hostile. Un [[etc:sorcier des mélodies]] permettrait peut-être de les apaiser. Après cela nous partons explorer le bâtiment. Des présences et des traces se trouvent dans cette première pièces, [[pj:Shaun]] reste en arrière, tandis que tous les autres s’avancent en provoquant, négociant ou insultants ceux qui attendent dans le noir. [[pj:Velena]] manque soudain de se faire trancher la tête par une lame de vent ! Le piège est alors désactivé par [[pj:Hester]] qui ouvre la valve du tuyau de métal fixé au plafond. Dés lors, une présence hostile se manifeste, manquant de décapiter un de nos compagnons et fracassant un piédestal au passage. [[pj:Shaun]] rentre dans la bagarre. De nombreux [[créa:diable poilu|diables poilus]] sortent alors des ombres ! {{:crea:diables_poilus.png?direct |Repartez dans l'ombre... Sales bêtes !}} [[pj:Erutan]] et [[pj:Barrito]] à l’arrière garde se frottent à deux [[créa:diable poilu|diables poilus]]. Ces derniers s’avèrent de redoutables adversaires, tranchant profondément les chairs de leurs griffes, ou les plantant pour s’agripper à leurs victimes. Hélas les fenêtres diaboliques de ce lieu ne s’ouvrent qu’en oscillo-battant. Ne permettant pas de fuir par là sans grand péril. [[pj:Galavar]] parvient à trancher un tuyau, dégageant une voie de sortie pour nos camarades. [[pj:Erutan]] réussi à se dégager d’un [[crea:diable poilu]], s’apercevant alors qu’ils sont une vingtaine, bloquant la sortie, il file plus profondément dans la bâtisse suivant [[pj:Galavar]], [[pj:Velena]] lui emboîte le pas. [[pj:Barrito]] se fait lacérer par des lames de vent lorsque l'[[créa:esprit]] libéré passe par la fenêtre en courant d'air, et saute à la suite de celui-ci, parvenant à se faufiler dégoulinant de son propre sang. [[pj:Hester]] essaie de fermer la marche pour couvrir ses compagnons, un [[crea:diable poilu]] s’accroche sur ses épaules, les meurtrissant. [[pj:Shaun]] quant à lui fuit à l’extérieur et tente distancer la bête, apparaissant en plein jour comme une sorte de gros chien poilu sentant fortement le souffre. [[pj:Galavar]] arrive enfin devant une porte, se fracassant le pied sur la matière dure et cruelle de la porte. Il s’écarte, [[pj:Velena]] suit mais échoue également à l’ouvrir, c’est alors qu’[[pj:Erutan]] déboule à pleine vitesse en leur hurlant de s’écarter, [[pj:Galavar]] l’entend mais [[pj:Velena]] n’est pas assez rapide et se prend un coup d’épaule, lequel enfonce la porte. Tandis qu’[[pj:Hester]] les talonne toujours avec son [[crea:diable poilu|diable canin démoniaque et poilu]] sur le dos. Elle se fait rattraper par cette engeance et cruellement tailladée et entaillée de toutes parts. Dehors, [[pj:Barrito]] aperçoit [[pj:Shaun]] talonné par la créature, il crie et ordonne à [[pnj:Praxos]] de tirer sur la créature. Ce dernier la touche grâce au [[etc:baton pop-pop]] de [[pj:Timeon]], ce qui la ralentit suffisamment pour sauver [[pj:Shaun]]. La bête saute alors se réfugier dans l’eau, [[pj:Barrito]] organise alors la protection de la caravane, tandis que les eaux redeviennent calmes. Dans la pièce nouvellement ouverte, de la poussière s’agglutine en tous sens sur des objets bâchés, deux lucarnes très étroites donnent sur l’extérieur. //« Impossible de passer par là tout en gardant ses os ! »// [[pj:Galavar]] et [[pj:Erutan]] tirent sur les créatures qui harcèlent [[pj:Hester]], sans même parvenir à en abattre une seule. La [[crea:demi-elfe]] fait tournoyer sa hache tel un magnifique coup de [[pnj:Zann Jiève]], et rejoint ses compagnons. [[pj:Velena]] parvient alors à ouvrir un trappe placée sous une caisse et se jette dans les profondeurs ténébreuses. [[pj:Erutan]] envoie bouler le [[crea:diable poilu]] qui vient de lui entailler la poitrine et se précipite à son tour dans la trappe, suivi par [[pj:Galavar]] et [[pj:Hester]], parvenant à la fermer de justesse. Elle s’accroche à l’anneau pour la maintenir fermée, les diablotins griffant férocement l’huis. [[pj:Galavar]] observe les alentours du cellier et utilise ses techniques de [[etc:matelotage]] pour maintenir la trappe fermée grâce à une courte corde qu'il avait sur lui, nos compagnons sont enfin en sécurité, dans ce qui semble être une cave à vin. Un mur pivotant est révélé par [[pj:Galavar]] et [[pj:Velena]], donnant sur un jambon qu'ils supposent « maudit-grillé aux feux de l’enfer » pendu en travers de l’accès. Puis derrière apparaissent dans le cellier des étagères et un escalier semblant siffloter doucement aux oreilles de chauve-souris d'[[pj:Hester]]. [[pj:Velena]] s’empare d’un sac entier de fruits secs pour la route. [[pj:Hester]] lance le jambon maudit dans l'escalier, qui se transforme instantanément en lardons maudits, déchiquetés par un tourbillon de vent. Utilisant ses talents insoupçonnés, elle parvient à communiquer avec l’[[crea:esprit]] qui habite le piège. Puis tente de négocier avec celui qui se fait appeler [[pnj:sssssisssssuh]]; les [[crea:esprit du vent|esprits du vent]] semblent dépourvus de nombreux concepts propres aux être physiques, ignorant ce que sont les têtes, bouches, gens, pièces d’architecture... Il semble découper tout ce qui entre dans son « aire corporelle » lors de ses déplacements. Et souffre terriblement lorsqu’il ne broie pas les choses activant le piège d’air. Les autres [[crea:esprit du vent|esprits du vent]] prisonniers semblent avoir la même fonction. Finalement l’esprit accepte de conclure un pacte pour nous laisser passer sans dommages, en échange d’être transporté à l’air libre par le biais de la pierre d’esprit trouvée dans le [[geo:phare de Rigel]]. Mais cela doit intervenir avant le prochain lever de soleil, sans quoi nos esprits lui appartiendront. Nous arrivons donc à remonter. La pièce suivante semble être une cuisine, les fenêtres et portes étant piégées avec du vent également. Au dehors [[pj:Barrito]] et [[pj:Shaun]] plongent dans l’eau et y aperçoivent le [[crea:diable poilu]] aux yeux jaunes qui patiente au fond de l’eau. Puis ils font le tour du manoir, finissant par apercevoir un bonnet violet perdu dans la végétation des jardins d’agrément. Manquant de se faire trancher la fesse par une lame d'air, [[pj:Barrito]] s’aperçoit qu'il s'agit d'un [[crea:nain]] de jardin au bonnet violacé. À l’intérieur, dans la salle à manger située après la cuisine, des bruits mécaniques sont perçus par [[pj:Hester]] à l’aide de la cagoule chauve-souris. La table est dressée avec quatre couverts, les six chaises semblent faiblardes. Faites dans un genre de mousse rouge sombre, la déco de la pièce fait très « Ancien régime du [[geo:pays rouge]] ». Un escalier se trouve au fond, paré d’un tableau représentant une femme en habits suiniens magnifiques, sûrement la maîtresse des lieux. Le salon d’à côté est parée d’un tapis blanc et de fauteuils rembourrés couleur crème. Il y a deux créatures dans la chambre en haut de l’escalier (au milieu duquel se trouve un piège de tuyau d’air) et une trappe menant au grenier est sur le pallier. Deux autres créatures se changent en gaz, animé de deux paires d’yeux. En leur lançant des lardons, [[pj:Velena]] découvre qu’une fois rassasiées les créatures semblent disparaître. En jetant les lardons par la trappe du grenier ils font disparaître les autres diablotins cachés là. Mais en examinant le grenier, [[pj:Hester]] met le feu à la poussière de bois, laquelle semble s’enflammer très rapidement. Nous précipitons notre exploration, dans la pièce suivante se trouve un bureau sur lequel repose le corps d’une personne s’étant tiré dans le visage à l’aide d’un [[etc:fusil_hapoemp]]. Pendant ce temps dans le jardin, [[pj:Barrito]] et [[pj:Shaun]] asticotent un robot jardinier avec un bâton. Ils mettent en place un stratagème pour délivrer l’esprit habitant le piège à l'entrée du labyrinthe de haies d'aubépine. La libération détruit le robot, libérant également l'esprit qui l'habitait. Les deux forment alors une tornade qui entreprend de libérer tous les esprits du domaine en rasant celui-ci. Nos deux héros battent en retraite, non sans s’emparer au préalable de la statue de la personne de petite taille de jardin, haute d’un bon mètre vingt. A l’intérieur, des tisons ardents tombent du plafond. Le corps reposant là porte de nombreuses cicatrices, peu entretenu, mort depuis des mois. Nous supposons rapidement qu’il s’agit de l’ancienne propriétaire des lieux, mais pourquoi avoir choisi cette fin tragique ? Et si elle était marchande, pourquoi son corps porte-t-il les marques d'une vie de labeur ? Aucune affaire particulières ne l’entoure à première vue, si ce ne sont les meubles d’apparat et cette arme qu’[[pj:Erutan]] s’empresse de ramasser. Tandis que Galavar se charge d’emmener une table basse en ivoire. La pièce suivante abrite une salle de bains avec un petit maelstrom dans la baignoire. Un diablotin se trouve dans la pièce suivante, [[pj:Velena]] lui lance des lardons le faisant disparaître. C’est là un WC tout simple. Pendant ce temps, la tornade élémentaire avance vers le manoir dans un grand bruit. À l’intérieur le son violent s’intensifie, [[pj:Galavar]] essaie en vain de rattraper la table basse en ivoire en escaladant la balustrade de l’escalier. Seuls demeurent ses fragments répandus au sol comme témoignages de son échec. Les caravaniers parviennent à se réfugier dans le cellier du sous-sol. La tempête redouble d’intensité et se fait incandescente, dévastant le manoir alors que les nombreux esprits prisonniers sont relâchés. Elle aspire même l’eau de l’oasis, brisant les tuyaux au fond et révélant la fontaine posée là. Le phénomène dévastateur s’amplifie encore, menaçant la caravane. [[pnj:Praxos]], [[pj:Shaun]], [[pnj:Franck]], [[pj:Velena]] et [[pnj:Mei Lin]] tirent les bêtes à l’écart du torrent igné qui engloutit le manoir. Au coucher du soleil, le son se calme, en sortant de la cave les aventuriers s’aperçoivent être dans l’œil du cyclone. [[pnj:Sssssisssssuh]] accepte d’être libéré ici et de laisser un passage ouvert durant cinq minute pour nous permettre de nous échapper. Nous courons alors, surgissant de la tornade qui s'est à présent éteinte. L’[[crea:esprit du vent]] hurle que lui et ses frères resteront ici durant des siècles pour tout détruire et s’assurer une vengeance totale. Il y a fort à parier que ce lieu figurera sur les cartes futures, peut-être les [[org:nomade|nomades]] y installeront ils des moulins à vent ? Nos héros ressortent fort meurtris de ce manoir « hanté », sans davantage de vivres, d’eau ou de fourrage. Les difficultés semblent s’amonceler devant eux. Voilà bien longtemps que la peur ne les avait pas étreint ni qu’ils n’avaient frôlé la mort de si près. Quelles autres épreuves se dressent devant eux ? Parviendront-ils à retrouver la route des [[geo:prairies ultraviolettes]] ? [[pnj:chevaux]] est-il comestible ? L’humour du [[geo:pays rouge]] est-il aux origines du rire ? Nous le saurons bien assez tôt ! ===== Voir aussi ===== {{topic>Session38&list&nodate&nouser&tags&sort}} {{tag>Notes Résumé Session38}}