====== Session 15 ====== ^ Date et lieu|2021-05-23 - Avenue Jean Jaurès | ^ Auteur|Gwenaëlle | ^ Lieux|[[geo:Royaume Quatrelin]] | ^ PJ|[[pj:Galavar]], [[pj:Hester]], [[pj:JP]], [[pj:Barrito]], [[pj:Sulmar]] | ^ PNJ|[[pnj:Alm]], [[pnj:bâton de null]], [[pnj:Fatya]], [[pnj:Karlo]], [[pnj:Klesana]], [[pnj:Kujo]], [[pnj:Marat]], [[pnj:Maurizia]], [[pnj:Prima]], [[pnj:Rrypo]], [[pnj:Selesta]], [[pnj:Syantides]], [[pnj:Urna]] | ^ Séance précédente|[[notes:Session 14]] | ^ Séance suivante|[[notes:Session 16]] | Alors que la pyramide se pose, les gardes en liesse commencent à grimper pour entrer par les narines. [[pj:Hester]] et [[pj:Barrito]] se dirigent vers eux pour leur bloquer l’accès. [[pj:Hester]] maintient un lit contre l’ouverture pour les bloquer mais elle est rapidement contrainte de lâcher son poste afin d’éviter les balles de [[etc:bâton pop-pop|bâtons pop-pop]] de part et d’autre. Les gardes finissent par entrer en scandant toujours « [[pnj:Rrypo]] ! [[pnj:Rrypo]] ! ». Pendant ce temps, [[pj:Galavar]] et [[pj:Sulmar]] se rendent à la trappe. [[pj:Sulmar]] parvient à crocheter la serrure, mais elle est maintenue fermée par un poids. Les négociations plus ou moins menaçantes à travers la trappe ne suffisent pas à contraindre [[pnj:Maurizia]] de leur ouvrir. [[pj:Sulmar]] envoie donc une grenade à travers la petite ouverture. Lorsqu’ils parviennent finalement à entrer, ils retrouvent la cabine explosée, et des morceaux semblant venir de 2 corps sont semés dans la pièce. Le sang forme une sorte de réseau veineux qui mène à une tête, vraisemblablement celle d’[[pnj:Alm]], toujours animée. [[pj:Sulmar]] appelle à l’aide avant d’entreprendre péniblement d’achever la créature. [[pj:Barrito]] arrive en renfort. La tête amoche sérieusement [[pj:Sulmar]] avant de s’en prendre à [[pj:Barrito]] ; un sursaut d’adrénaline le sauve alors qu’il est en train de se faire dévorer. Tout aussi proche du trépas, [[pj:Sulmar]] voit le sang se mettre à bouillonner et briller et sent sa main mécanique fusionner avec sa propre main droite. [[pj:Galavar]] fonce récupérer le [[pnj:bâton de null]] et lui jure allégeance s’il leur permet de s’en sortir. Une voix sort de la créature, mais elle s’exprime dans une langue qu’il ne connaît pas. Elle se jette sur le bras gauche de [[pj:Galavar]] et l’arrache au niveau de l’épaule. [[pj:Galavar]] jure allégeance à vie au bâton à condition que celui-ci les tire de ce mauvais pas. Le bâton répond à l’appel de [[pj:Galavar]] et déclenche une sorte d’exorcisme : une entité rouge bordeaux jaillit à travers le pare-brise de la cabine de pilotage et est expulsée de la pyramide. Le calme revient. [[pj:Galavar]], [[pj:Barrito]] et [[pj:Sulmar]] sortent du [[crea:golem]] et rejoignent [[pj:Hester]] qui était parvenue à se faufiler un peu plus tôt entre les lèvres. Ils retrouvent également [[pj:JP]]. L’équipe dépose le [[pnj:bâton de null]] dans l’écorce d’un arbre proche de l’arbre creux afin de le cacher au [[pnj:Syantides|Roi]] et retourne au [[geo:royaume Quatrelin]]. La ville tente de sortir du chaos, un camp de fortune commence à s’organiser. Ils retrouvent [[pnj:Prima]] qui, interrogé au sujet du bâton, leur dit qu’il pourrait apporter la félicité au Royaume, mais que le [[pnj:Syantides|Roi]] n’y avait pas accès car il doit être bon et digne. Exténués, les aventuriers se reposent. [[pj:JP]] prend quelques jours pour rechercher des objets intéressants. Dans les ruines, il trouve un tablette qui lui apprend qu’à 3 jours à l’ouest du Royaume se trouve la [[geo:tour du ciel]], où vit un [[crea:fantome|fantôme]] qui connaît la position des étoiles fixes et mobiles. Puis il se met à la recherche d’une caravane pour la suite du périple et rencontre [[pnj:Karlo]]. [[pj:Galavar]] entre également en contact avec un groupe mené par [[pnj:Kujo]], qui se rend à la [[géo:Citadelle de Porcelaine]], et entreprend des négociations pour savoir s’ils peuvent passer par la [[geo:tour de brique]]. Il souhaite en effet compléter sa part du marché passé avec la ruche [[créa:vome]]. Il laisse sa bague en expertise afin que [[pnj:Kujo]] estime si elle peut faire office de paiement pour le détour. La valeur de l’anneau est estimée à 200 cashs, et [[pj:Galavar]] retire sa proposition afin de garder l’objet, contrariant [[pnj:Kujo]] et la joaillière qui avait jeté son dévolu sur la bague et s’en voyait déjà l’heureuse propriétaire. Finalement, le groupe est pris de regret d’avoir abandonné la pyramide qui pourrait drôlement aider à leurs déplacements. Ils décident de retourner voir si les gardes leur ont laissé le champ libre et projettent de la réparer. Le [[pnj:Syantides|Roi]] refuse de leur fournir du renfort à l’aveugle et leur demande de d’abord retourner sur place en repérage. En avançant dans la plaine, ils découvrent qu’un village s’est monté aux alentours de la pyramide. La bouche est désormais maintenue ouverte par des piliers. Une trentaine de personnes oranges et 5-6 personnes au teint bleu-violet circulent. La troupe abandonne l’idée de décimer un village paisible pour récupérer la pyramide ; toujours décidés à empêcher au [[pnj:Syantides|Roi]] d’accéder au bâton, ils lui diront qu’il a disparu, à son grand désespoir car sans la prospérité que le bâton pourrait lui apporter, le Royaume va à sa perte. La prochaine [[org:caravane d'urna|caravane]] au départ du Royaume part au [[géo:Colosse Herbeux]]. Elle est dirigée par la fantasque [[pnj:Urna]] Tergestini. La [[org:caravane d'urna|caravane]] contient un chariot secret, bâché. Deux autres personnes font partie du périple : [[pnj:Klesana]] Nagori, droguiste/herboriste portant un [[plant:edelweiss|edelweiss]] sur la poitrine. C’est une femme enthousiaste mais plutôt inquiète des rencontres qu’ils pourraient faire. [[pnj:Selesta]] Bodizie est également présente ; elle porte une grande hache et une tenue [[org:nomade]] à carreaux. Elle tremble et son regard est rivé au sol. Peu après le départ, la caravane s’arrête à l’entrée de la forêt pour laisser l’opportunité à notre équipe d’aller récupérer le bâton. L’arbre-cachette a été modifié, des mousses et des écorces forment des fresques représentant des [[crea:humain|humains]] qui se soulèvent contre les scarabées. Derrière l’écorce où se trouvait le bâton, un petit mot malicieux a été placé, communiquant les remerciements de [[pj:Paprizio]] pour le bâton qui a retrouvé la main de [[pj:Timéon]]… Le voyage reprend en direction du [[géo:Colosse Herbeux]], sous un soleil de plomb. Une autre caravane d’une dizaine de roulottes approche. [[pnj:Urna]] pense reconnaître l’étendard : ce serait « la Princesse ». [[pnj:Selesta]] s’agite encore plus ; elle a peur « des yeux dans le ciel ». Nous décidons d’attendre la caravane. À sa tête se trouve une femme à la peau-rouge. [[pj:JP]] reconnaît une chasseuse-machine du [[géo:pays rouge]], reconnue pour avoir étendu son territoire de chasse malgré le danger représenté par les [[créa:vome|vomes]] des [[geo:prairies ultraviolettes]]. [[pnj:Urna]] la salue avec un solennel « Paix et sollicitude ». [[pj:Sulmar]] exprime son admiration à la Princesse [[pnj:Fatya]] qui n’est autre que sa cousine, mais celle-ci lui répond avec le mépris que lui inspire la réputation de [[pj:Sulmar]] de collaborateur avec les [[créa:vome|vomes]]. Elle nous explique qu’elle va combattre le [[crea:cybergorgosaurus]] ; nous espérons nous joindre à elle et lui donnons les informations dont nous disposons sur son état actuel après la fusion avec le [[pnj:baron]] et l’armure de porcelaine. Nous arrivons au [[géo:Colosse Herbeux]] ; la scène d’entrée est l’occasion de flatter nos compétences en négociation puisque nous passons d’un tarif de 100 à 10 cashs en un clin d’œil. [[pj:JP]] va retrouver son amie [[pnj:Marat]] au tripot et l’interroge sur la Princesse. Elle serait une arc-en-cielenne se prenant pour une héroïne, qui traverse les plaines en détruisant tout sur son passage… ===== Voir aussi ===== {{topic>Session15&list&nodate&nouser&tags&sort}} {{tag>Notes Résumé Session15}}